# Criar sua conta
Source: https://docs.matchely.com/comece-aqui/criar-conta
Entrar na Matchely leva um minuto e você não precisa de senha.
Você **não precisa de senha** para usar a Matchely. Entra com o seu e-mail e um
código de seis dígitos, ou com a sua conta Google ou Apple.
## Com e-mail
Use o e-mail que você lê de verdade — é por ele que chegam os avisos de
jogo.
Enviamos um código de seis dígitos, válido por **10 minutos**. Se precisar
de outro, o reenvio libera depois de um minuto.
Digitou o código, você está dentro. Da próxima vez o app já reconhece você.
Errou o código **cinco vezes**? Peça um novo — por segurança, o código
antigo deixa de valer. Também há um limite de cinco códigos por hora para o
mesmo e-mail.
Não achou o e-mail? Olhe no spam e confira se digitou o endereço certo.
## Com Google ou Apple
Um toque em **Continuar com Google** ou **Continuar com Apple** e pronto.
Se a sua conta foi criada por Google ou Apple, o caminho do e-mail **não
envia código** — ele avisa para você entrar pelo mesmo botão de antes. É a
mesma conta; nada é duplicado.
## Você chegou por um convite?
Abrindo o link de um convite no navegador do celular, a Matchely pede que você
**continue no app** antes de criar a conta — é no app que você entra nos jogos,
recebe os avisos e conversa com o grupo. O botão leva direto à App Store ou ao
Google Play, e **Continuar no navegador** segue ali para quem preferir (e não
volta a perguntar por uma semana).
No Android o convite atravessa a instalação: o app abre já no jogo. No iPhone
não existe esse caminho, então, ao tocar em **Baixar o app para entrar**, a
página copia o link do convite para você. Na primeira vez que você abrir o app,
a tela de entrada mostra **Recebeu um convite?** com o botão **Colar** do
próprio iPhone — um toque e o convite abre. Se preferir, volte ao link depois de
instalar e toque em **Já tenho o app — entrar no jogo**.
A Matchely **não lê** o que você copiou: decidir se faz a oferta não olha a
área de transferência, e o link só chega quando você toca no **Colar** do
sistema. A oferta aparece uma vez, no primeiro uso do aparelho.
## Uma conta, todos os aparelhos
A mesma conta funciona no navegador, no iPhone e no Android. Seus jogos, seu
histórico e suas conversas acompanham você em todos.
Sem perfil completo você consegue olhar, mas não entrar em competição.
# Montar seu perfil
Source: https://docs.matchely.com/comece-aqui/perfil
Os passos do assistente, o que é obrigatório e por que o nível importa.
O perfil é o que permite a outros jogadores acharem você e à Matchely sugerir
adversários do seu nível. Um assistente conduz o preenchimento na primeira vez.
## Os passos
Seu nome como as pessoas te conhecem em quadra.
Usados para categorias e para os rankings por gênero.
Escolha os que você joga. Dá para ter vários, e cada um tem nível próprio —
ninguém joga tênis e vôlei no mesmo nível.
Nove níveis, de **Iniciante** a **Profissional**, cada um com a descrição do
que significa. A Matchely converte a sua escolha num número de 1 a 99.
É o que coloca você na vitrine e nos rankings da sua região.
Serve para organizadores e parceiros falarem com você. Quem enxerga o número
é você que decide.
**Todos esses passos são obrigatórios** — inclusive gênero, data de
nascimento e telefone. E o nível é exigido em **todos** os esportes que você
adicionou: se cadastrou três e avaliou dois, o perfil segue incompleto e
competição nenhuma aceita sua inscrição. É a causa nº 1 de "o botão de
participar não funciona".
## Seu nome de usuário
É o seu **@** na Matchely e o endereço do seu perfil. Nasce gerado
automaticamente a partir do seu nome, e você pode trocá-lo em **Editar perfil →
Nome de usuário**.
* De **3 a 30 caracteres**: letras minúsculas, números, ponto, hífen e
sublinhado — e nunca começando nem terminando por ponto, hífen ou sublinhado.
* Precisa estar livre. Nomes reservados pela Matchely e nomes **parecidos
demais** com o de outra pessoa (trocar a letra por um número, por exemplo)
são recusados.
* A tela avisa se o @ está livre enquanto você digita, mas quem dá a palavra
final é o servidor, no momento de confirmar.
**Depois de trocar, a próxima troca só daqui a 30 dias.** Os links antigos
continuam levando ao seu perfil por **90 dias**; passado esse prazo, o @
antigo deixa de apontar para você.
## Foto e capa
A foto ajuda mais do que parece: em quadra, as pessoas reconhecem rosto. A capa
é a faixa do topo do seu perfil.
## A aba Fotos
Entre **Estatísticas** e **Sobre**, o perfil tem uma aba **Fotos**: as fotos e
os vídeos das partidas de que essa pessoa participou, reunidos num lugar só.
Ela existe no seu perfil e no de qualquer jogador, e não exige PRO.
Você não envia nada por ali — a mídia entra pela página da partida, e a aba
apenas junta o que já está lá. Ver
[Registrar o resultado](/jogos/resultado).
A aba mostra a mídia enviada **a partir de 24/08/2026**. Fotos de partidas
mais antigas continuam na página de cada jogo, mas não aparecem aqui.
## Seu nível muda sozinho
O número que você escolheu é só o ponto de partida. As suas partidas alimentam
o cálculo, e o número que aparece no perfil é **atualizado uma vez por dia**.
**A autoavaliação só vale enquanto o esporte não tem partidas.** Depois da
primeira partida contabilizada naquele esporte, refazê-la é recusado: o seu
nível passa a vir dos resultados. Até ali, refazer **sobrescreve** o número.
Remover um esporte do perfil **apaga o histórico de rating dele**. Pense duas
vezes.
De onde vem cada número.
O que aparece para quem, e como desligar.
# Administrar uma competição
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/administrar
As seções da administração e a rotina de quem organiza.
A administração fica em **Competições → sua competição → Administrar**, e tem
nove seções — **dez** quando o esporte é de time, porque aí entra também
**Times**.
## Visão geral
O painel: quantos participantes, quantas partidas, o estado da edição atual e o
**log de atividades** — quem fez o quê, e quando.
## Informações
Descrição, local, imagens e link público. É também onde a **visibilidade** muda
depois de publicada — entre **Pública** e **Não listada** — e onde você adiciona
**co-administradores** ou transfere a competição para outro organizador.
## Divisões
Separam a competição por nível. Você define o tamanho (presets **Compacta** ou
**Ampla**) e, se quiser, encadeia as divisões numa **hierarquia** — só assim
elas trocam jogadores entre si.
Na Liga, a troca acontece **na virada de cada rodada**, não no fim da edição:
dentro da divisão, os dois primeiros de cada grupo sobem e os dois últimos
descem. No Americano, no Super 8 em grupos e no Super 12 não há subida nem
descida.
## Times
**Só aparece em esporte de time**, logo abaixo de Divisões. É onde você monta
os times a partir de quem já se inscreveu: seleciona os jogadores e **Formar
time**, ou usa **Sortear times** e **Equilibrar times**, e arrasta gente de um
time para outro. **Desfazer** devolve os jogadores para a lista dos que ainda
não têm time.
No **Super 12**, as duplas da fase final também aparecem aqui, com a etiqueta
**Formada pela classificação**. Elas nascem quando você publica as
eliminatórias e não podem ser desfeitas.
Aqui também fica o interruptor **Parceiro obrigatório na inscrição**:
desligado, o atleta se inscreve sozinho e você o encaixa depois; ligado, a
inscrição só se conclui com um parceiro, que recebe o convite.
**Quem não está em time ainda não está jogando, mesmo que tenha pago.** E
depois que a rodada 1 é gerada os times não mudam mais por aqui.
## Inscrições
É a **configuração** da inscrição: aprovação automática ligada ou desligada,
abertura e fechamento (global ou por divisão) e as datas.
Os pedidos pendentes **não ficam aqui** — ficam em **Participantes**. É a
confusão mais comum de quem organiza pela primeira vez.
## Participantes
Aceitar e negar pedidos, suspender, remover, adicionar à mão, convidar por
e-mail e falar com cada um por chat ou WhatsApp.
Em competição paga, é também aqui que o dinheiro volta a passar por você:
* **Pedidos de reembolso** — a fila de quem pediu de volta e caiu na sua mão
(fora da janela automática, ou pago por verificação manual). Você aprova
— inteiro ou por valor — ou nega.
* **Cortesia** — libera a inscrição de alguém a custo zero, com um motivo
obrigatório que fica no log de atividades.
## Agenda
O coração da operação: abrir rodada, remarcar prazos em massa, cancelar um
início, notificar os participantes e encerrar a rodada.
No dia do evento, a rodada aberta ganha o botão **Abrir mesa**: a
[Mesa do Torneio](/competicoes/mesa/antes-do-dia) é onde você marca presença,
chama para a quadra e fecha cada partida ao vivo.
Nos formatos em duas fases, a segunda **não** nasce do card de adicionar
rodada — ele nem aparece:
* **Copa do Mundo, Super 12, Super 8 em grupos e Super 8 de duplas fixas com
final** — por categoria, a Agenda mostra **Publicar a fase seguinte**: uma
lista com o estado de cada categoria (grupos em andamento, pronta, ou fase
seguinte já publicada) e, para a pronta, uma prévia editável dos
confrontos — arraste um lado sobre outro para trocar quem enfrenta quem. No
Super 12 cada lado já é uma dupla formada pela classificação (1º + 8º, 2º +
7º…); no Super 8 em grupos a ordem chega pronta (1º do grupo 1, 1º do grupo
2, 2º do grupo 1…). Publicar cria a fase seguinte (chave de eliminação, ou,
no Super 8 em grupos, a final e a consolação) **na mesma rodada** — não
existe uma "rodada 2" separada para isso. Partida de grupo ainda sem
resultado gera um aviso, mas não impede publicar.
* **Americano no modo Mexicano** — só o primeiro turno nasce ao abrir a
rodada. Quando todos os jogos do turno estiverem encerrados, **Gerar próximo
turno** aparece no card da rodada e monta o turno seguinte pela tabela.
Ao encerrar a rodada, as partidas ainda pendentes viram **canceladas**.
É também na Agenda que vivem as **edições**: você cria a próxima à mão (ou pelo
diálogo de encerrar rodada), pode **pausar** com motivo e retorno previsto,
retomar, ou encerrar antes do previsto. Quem jogou pelo menos uma partida é
reativado automaticamente na edição seguinte.
Uma rodada pode atravessar a virada do ano. O limite é que ela não termine
mais de 364 dias depois do início da edição.
## Regras
O texto que todo participante enxerga.
## Financeiro
Um resumo (pago, pendente, reembolsado, cortesia e o líquido estimado depois
da taxa) e, abaixo dele, o que você configura:
* **Cobrança** — modo, valor, a conexão com a conta que recebe e, em
competição paga em reais, o interruptor **Exigir CPF ou CNPJ dos inscritos**
(para emitir nota fiscal ou recibo). Ligado, a inscrição do atleta só avança
depois que ele informa o documento; ele informa uma vez e fica guardado no
perfil dele. Competição gratuita ou em moeda estrangeira não oferece o
interruptor.
* **Lotes** — preços que mudam conforme a data.
* **Descontos** — por elegibilidade, que o jogador **autodeclara** no checkout
e você confere depois, ou por **código**, que ele digita como cupom. No
cupom você define o código, o limite de usos, a validade e em quais lotes
ele vale.
* **Extras** — itens vendidos junto da inscrição (kit, camiseta), com opção
quando houver (tamanho, modelo). Extra **nunca** recebe desconto nem cupom,
e o card traz o relatório **Tamanhos**, com quantos de cada já foram pagos.
* **Regras de preço** e **Política de devolução** — nesta última você diz se o
jogador pode pedir o dinheiro de volta e por quantos dias o app devolve
sozinho, sem passar por você. Fora dessa janela, o pedido vira uma linha na
fila em **Participantes**.
O Financeiro salva tudo de uma vez: as alterações se acumulam numa barra no
rodapé, com a contagem do que ainda não foi salvo.
**Com o documento exigido**, a lista de inscritos mostra o CPF ou CNPJ de
cada um **mascarado** (`***.456.789-**`), e o menu do inscrito traz **Copiar
CPF/CNPJ** com o valor inteiro. A planilha de inscritos e a de pagamentos
ganham as colunas **CPF/CNPJ** e **Razão social**. Quem você inscreveu à mão
entra sem documento se ainda não tiver um no perfil.
## Notificações
Campanhas para quem segue a competição.
O assistente de sete passos, publicar e abrir a primeira rodada.
Como os formatos de uma tarde montam os jogos e decidem o campeão.
# Criar uma competição
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/criar
O assistente passo a passo, da escolha do formato à primeira rodada no ar.
Criar uma competição são **sete passos** num assistente — Local, Formato,
Regras, Categorias, Configuração, Nome e Revisão — e mais duas ações depois:
publicar e abrir a primeira rodada. O nome fica para o fim de propósito: é
a última coisa que se decide, depois do formato e das categorias.
## 1. Local
Busque a quadra ou o clube. Se não estiver no mapa, use **Não encontrou o
local? Digite manualmente**.
Use a cidade ou o clube principal: é esse local que aparece no feed e na busca.
Se a competição joga em mais de um clube, as **sedes de cada etapa** são
definidas depois, na administração.
## 2. Formato
O passo que mais decide como a competição vai ser vivida. Cada formato mostra
para quantos jogadores serve, para quem é indicado e o que você ganha e perde
escolhendo ele. Na dúvida entre dois, use **Comparar formatos**. Os formatos
que não servem para o esporte escolhido ficam na lista, desabilitados e com o
motivo: Super 4, Super 8, Super 8 em grupos,
Super 12 e Americano são só de duplas. Como cada formato funciona está em
[Visão geral](/competicoes/visao-geral) e em
[Super 4, Super 8, Super 12 e Americano](/competicoes/super-e-americano).
Alguns formatos têm variantes, escolhidas por pílulas **Como jogar** no
próprio card: na Liga e no Super 8 de esporte de duplas, **duplas fixas** (a
dupla joga junta a competição inteira e se classifica como dupla — no Super 8,
*8 duplas, todas contra todas* ou *2 grupos de 4 duplas + final*); no
Americano, **Fixo** ou **Mexicano**; na Eliminação Direta e na Copa, o que
acontece com quem perde (simples, repescagem ou dupla eliminação).
## 3. Regras
Os ajustes do formato que você acabou de escolher. O passo abre repetindo a
escolha (esporte, formato e variante), com um botão **Trocar formato** para
voltar, e um parágrafo que explica quais fases aquele formato tem. Tudo aqui
já vem com um padrão que serve para a maioria das competições — só aparecem as
seções que o formato pede:
* **Inscrição em dupla** (esporte de duplas): com **Parceiro obrigatório na
inscrição** desligado, o atleta pode entrar sozinho e você forma as duplas
depois; ligado, a inscrição só se conclui com um parceiro, que recebe o
convite para aceitar.
* **Turnos e quadras** (Americano): quantas quadras (1 a 4) e quantos turnos —
a sugestão acompanha o número de quadras.
* **Placar por fase**: um formato de placar para cada fase do formato (a Liga
tem uma só; a Copa tem grupos, eliminatórias e final); onde ficar em branco,
vale o padrão do esporte. Super 4, Super 8, Super 8 em grupos, Super 12 e
Americano já chegam com **1 set de 4 games** escolhido (1 game de 11 pontos
no pickleball).
* **Opções da chave** (Eliminação Direta, Copa do Mundo, Super 12 e Super 8 de
duplas fixas com final): disputa de 3º lugar ou, na dupla eliminação, a
final de desempate.
## 4. Categorias
Nos formatos com chave o passo se chama **Categorias**; na Liga, na Pirâmide e
nos formatos de número fixo, **Divisões**. A explicação do topo diz o que uma
categoria é naquele formato — a própria chave, a própria tabela, um Super 8 à
parte.
O passo já abre com **duas categorias para preencher**, porque é assim que a
maioria das competições funciona. Em torneio cada linha tem **classe, gênero e
vagas**, e o nome é sugerido a partir deles ("3ª Categoria — Masculina"); na
Copa do Mundo uma categoria pode ainda trocar a fase de grupos por eliminação
direta. Dá para ter até oito; o resto se ajusta depois na administração.
Quem quer uma chave (ou tabela) só, com todos os inscritos, usa o link **Todos
competem juntos** no fim da lista.
## 5. Configuração
Datas de início, término e prazo de inscrição, o **regulamento** (um pronto, como
CBT ou COBRAPA, ou personalizado: pontuação, desempate e o texto que os atletas
leem), a **visibilidade**, a moeda e o modo de cobrança.
A visibilidade decide quem acha a competição sozinho — o link direto funciona
nos dois casos:
| Visibilidade | Quem encontra |
| - | - |
| **Pública** | Aparece nas listas, na busca e nas sugestões da Matchely |
| **Não listada** | Só quem tem o link entra; não aparece em listas nem na busca |
E o modo de cobrança:
| Modo | Como funciona |
| - | - |
| **Gratuito** | Sem cobrança |
| **Verificação manual** | Você cobra e confere o recebimento por fora (Pix, dinheiro, o que combinar). A chave Pix é **opcional**: se você a informar, ela aparece na inscrição do participante. Quando o pagamento chega, você o confirma no painel |
| **Matchely intermediada** | O pagamento acontece no app e cai na sua conta |
A **Matchely intermediada** exige conectar uma conta de recebimento **antes**
de publicar: **Mercado Pago** para cobrar em reais, ou **Stripe** para cobrar
em moeda estrangeira (dólar, euro ou libra). E o prazo de inscrição precisa
terminar antes do início — o assistente não deixa avançar enquanto as datas
não fecharem.
Em competição **paga e em reais**, aparece ainda o interruptor **Exigir CPF ou
CNPJ dos inscritos** — para você emitir nota fiscal ou recibo. Com ele ligado,
quem se inscreve informa o documento uma vez e ele fica guardado no perfil da
pessoa. Em competição gratuita ou em moeda estrangeira o interruptor não
aparece; se você mudar a moeda ou o modo depois, a exigência cai junto.
## 6. Nome
O nome é a única coisa obrigatória aqui. O **endereço** da competição é
sugerido a partir dele — é o link que você vai mandar para os participantes.
## 7. Revisão
A última tela repete tudo. Aqui você também pode publicar a competição sob uma
**Organização** (clube, academia, arena) e usar **Terminar depois** para salvar
como rascunho. O resumo lista também **Documento fiscal**, quando você exigiu
CPF ou CNPJ dos inscritos.
Com uma organização dona escolhida, aparece **Sedes (opcional)**: os clubes
onde a competição joga, além da dona. Cada etapa nova já nasce com essas
sedes. O clube-sede precisa listar a sua organização em **Configurações →
Parceiros de eventos** — sem isso, a publicação é recusada.
O botão **Publicar competição** cria e publica de uma vez: a competição já
nasce no ar, e a administração abre perguntando se você quer abrir as
inscrições (**Abrir Agora** ou **Talvez Mais Tarde**). Se você preferir deixar para depois, **Terminar depois** salva como rascunho —
ninguém o vê e ninguém se inscreve. Rascunho pode ser excluído; competição
publicada, não.
Não precisa de capa para publicar. Sem capa, a Matchely desenha uma para a sua
competição: um fundo colorido com troféus, sempre o mesmo para aquela
competição. Duas competições diferentes ganham cores diferentes, mesmo sendo
do mesmo formato. Você pode subir a sua depois, em **Informações**.
## Publicar um rascunho
Se a competição ficou como rascunho — porque você usou **Terminar depois**, ou
porque a publicação não passou —, abra a administração e use o botão do banner
no topo.
Publicar cria automaticamente a **primeira edição** e a primeira rodada.
## Abrir a rodada 1
Com os participantes inscritos, vá em **Agenda → Iniciar Rodada**. Antes de
gerar os jogos, a Matchely monta uma classificação prévia e deixa você
reordenar quem enfrenta quem.
Publicar os jogos **congela essa ordem** nos confrontos. Reordene antes de
confirmar — depois, só refazendo a rodada.
Numa Liga de **simples** com 4 participantes saem 6 confrontos: todos jogam
contra todos. Em **duplas** com parceiro rotativo o grupo tem exatamente 4 e
saem 3 jogos — cada um faz dupla com cada um dos outros três, uma vez.
Nos formatos de número fixo — Super 4, Super 8, Super 8 em grupos e Super 12
— a rodada só abre com o número exato de jogadores (no Super 8 de duplas
fixas, 8 duplas completas). O Americano abre com qualquer número de 4 a 16.
Em competição de duplas fixas, forme as duplas em **Times** antes de abrir:
quem está sem dupla não joga.
## Em vídeo: criar um Super 8
Os sete passos com um exemplo de ponta a ponta: um Super 8 de padel publicado
em nome da arena. Publicar sob a organização é o que deixa a
[Mesa do Torneio](/competicoes/mesa/antes-do-dia) usar as quadras dela.
No passo 2, o card do Super 8 resume o formato: 8 jogadores, 7 jogos cada, o
parceiro muda a cada jogo, e são 14 jogos em 7 turnos, em 2 quadras.
Publicada, a **Visão geral** da administração mostra o caminho que falta:
**Abrir inscrições**, **Reunir participantes** e **Iniciar 1ª rodada**. Como
fazer cada um está em [Antes do dia](/competicoes/mesa/antes-do-dia#3-a-rodada-aberta).
# Antes do dia
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/antes-do-dia
O que deixar pronto para operar a Mesa do Torneio no dia do evento.
A **Mesa do Torneio** é a tela que o organizador opera **no dia** da
competição: presença, chamada para a quadra, "em quadra", placar ao vivo e o
fechamento de cada partida — tudo na Matchely, sem outro app ao lado. Ela foi
pensada para o evento de uma tarde rodado por uma pessoa só, e é assim que
funciona melhor: um notebook (ou tablet) na mesa, os atletas no celular.
Antes do dia, três coisas precisam estar prontas.
## 1. As quadras da arena
A mesa manda cada partida para uma **quadra do clube**, e ela só conhece as
quadras cadastradas na sua **organização**. Em **Menu → Minhas organizações →
sua organização → Configurações**, aba **Quadras**, cada quadra tem nome,
esportes e pode estar ativa ou inativa. Só quadra **ativa** e com o esporte da
competição aparece na mesa. O passo a passo do cadastro está em
[Quadras da sua arena](/quadras/gerenciar).
A competição precisa ter sido **publicada em nome da organização** — é na
última tela da criação, a [Revisão](/competicoes/criar), que você escolhe
publicar sob ela. Esse vínculo não muda depois de publicada: competição
publicada no nome pessoal abre a mesa, mas não deixa escolher quadra.
Se a etapa acontece em **mais de um clube**, cadastre as **sedes**: em
**Administrar → Agenda**, no card da rodada, **Editar etapa → Sedes da etapa**.
A mesa passa a oferecer as quadras de todas elas, e a quadra aparece como
"Clube · Quadra". Para um clube ser sede, ele precisa ter autorizado a sua
organização em **Configurações → Parceiros de eventos**.
## 2. Quem opera a mesa com você
Dono e administradores têm acesso a tudo. Para alguém operar **só a mesa**, em
**Administrar → Informações → Administradores**, toque em **Adicionar
Administrador**, escolha a pessoa e a função **Assistente**. O assistente nasce
com as áreas **Mesa do torneio** e **Resultados**: chama, inicia, troca de
quadra e lança resultado — e **não** mexe em inscrições, rodadas, dinheiro ou
configurações.
A busca de **Adicionar Administrador** só encontra quem já é membro da
competição.
## 3. A rodada aberta
A mesa trabalha sobre a **rodada aberta**. Quando você abre a rodada (as
partidas são geradas), o card dela, em **Administrar → Agenda**, ganha o botão
**Abrir mesa** — só na rodada atual, e só enquanto ela estiver aberta. Sem
rodada aberta, a mesa diz "Nenhuma rodada aberta agora."
O caminho até ela, num Super 8 recém-criado (a criação está em vídeo no fim de
[Criar uma competição](/competicoes/criar)):
1. Em **Inscrições**, ligue **Todas as divisões abertas** e toque em
**Confirmar abertura**. O botão **Participar** passa a aparecer na página da
competição.
2. Quem se inscreve aparece em **Participantes**. O Super 8 precisa de oito
atletas.
3. Na **Agenda**, em **Editar etapa**, a sede já vem com a organização da
competição. Adicione o horário do evento e as quadras e salve: o card
**Capacidade da etapa** passa a dizer se os jogos cabem.
4. Toque em **Iniciar Rodada**. A Matchely monta a classificação prévia, e é
essa ordem que vai para os jogos — dá para mudá-la arrastando, **Por rating**
ou com **Sortear ordem**. Em **Publicar jogos e iniciar a rodada**, confirme.
Logo depois do OK de "Rodada iniciada!", a administração ainda pode mostrar a
rodada como prevista e a classificação prévia na Agenda. Recarregue a página
e o card aparece aberto, com **Abrir mesa**.
O card da rodada aberta, numa competição já em andamento:
Pronto. No dia, é por **Abrir mesa** que você entra — ver [No dia](/competicoes/mesa/no-dia).
# Cola do dia
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/cola-do-dia
Uma página para imprimir e deixar ao lado do notebook.
Imprima esta página (Ctrl/Cmd + P) e deixe ao lado da mesa.
## Véspera
* [ ] Quadras da arena cadastradas, **ativas** e com o esporte da competição (Minhas organizações → Configurações → Quadras)
* [ ] Competição publicada em nome da organização
* [ ] Quem vai ajudar está como **Assistente** (Administrar → Informações → Administradores)
* [ ] Rodada **aberta** — o card dela, na Agenda, mostra **Abrir mesa**
* [ ] Notebook/tablet carregado e no Wi-Fi da arena; app atualizado no celular dos atletas, com notificações permitidas
## Abertura
1. **Abrir mesa** no card da rodada (Administrar → Agenda)
2. **Quadras** → dizer qual quadra do clube é cada quadra da grade
3. Marcar **presença** conforme os atletas chegam
## Cada partida
1. **Chamar** → os atletas recebem o alerta
2. **Iniciar** quando estiverem em quadra
3. (opcional) placar ao vivo, game a game
4. **Terminou** → conferir o formulário já preenchido → concluir
## Se der problema
| Sintoma | Faça |
| - | - |
| Chamei errado | **Desfazer** |
| Atleta não veio | **Desfazer** e **Chamar** de novo (até 5 avisos por hora por partida) |
| Mudou a quadra | **Trocar quadra** |
| Botão Chamar desativado | Alguém da partida está em outra — termine ou desfaça a outra |
| Resultado entrou por fora | Nada — a mesa fecha sozinha |
| Resultado errado | **Editar resultado**, no card encerrado |
| Sem quadra para escolher | Confira se as quadras estão ativas e com o esporte; se a competição não é da organização, chame sem quadra |
Ajuda completa: [Antes do dia](/competicoes/mesa/antes-do-dia) · [No dia](/competicoes/mesa/no-dia) · [Quando algo trava](/competicoes/mesa/quando-algo-trava)
# No dia
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/no-dia
Presença, mapa de quadras, chamada, placar ao vivo e fechamento — a rotina da mesa.
Entre por **Abrir mesa**, no card da rodada (**Administrar → Agenda**). No alto
ficam a **presença** e o botão **Quadras**, que abre o mapa de quadras. Abaixo,
as partidas da rodada **agrupadas por turno** ("Turno 1", "Turno 2"…): cada
card traz quem joga, a quadra, o estado e o botão da próxima ação.
Cada partida passa por estes estados:
| Estado | Quer dizer |
| - | - |
| **Aberta** | Falta atleta chegar, ou o turno dela ainda está longe |
| **Pronta** | Todos os atletas presentes, e é o turno da vez (ou o seguinte) |
| **Chamada** | Os atletas foram chamados para a quadra |
| **Em quadra** | A partida começou |
| **Terminou** | O resultado foi lançado |
## Presença
Conforme os atletas chegam, toque no nome — tocar de novo desmarca. O contador
mostra quantos já estão na arena. É só check-in: não muda chave, sorteio nem
classificação. Com mais de 24 atletas a seção já abre recolhida: só o
contador, a busca (**Buscar atleta**) e o botão **Ver todos**, que abre a tela
de presença completa, organizada por turno.
## Mapa de quadras
Toque em **Quadras**. Cada turno tem uma partida por quadra — "Quadra 1",
"Quadra 2"…: diga qual quadra **do clube** é cada uma (no exemplo, a Quadra 1 é
a Quadra Central e a Quadra 2, a Quadra Coberta). Sem o mapa, a chamada sai
sem local e o atleta não sabe para onde ir. O mapa é da rodada (e de cada
categoria, quando a competição tem mais de uma); dá para mudar a qualquer hora.
Com o mapa feito, cada card mostra a sua quadra. Quem deixa a partida
**Pronta** é a presença, não o mapa: as partidas da vez com todos os atletas
presentes ficam **Pronta**. Dá para chamar uma partida
**Aberta** também; se ela ainda não tem quadra, **Chamar** pede a quadra num
menu.
## A rotina de cada partida
Toque em **Chamar**. Os atletas da partida recebem um alerta de tela cheia
no celular, com a quadra, o parceiro e os adversários — e uma notificação,
se estiverem com o app fechado. O estado vira **Chamada** e o card mostra
há quanto tempo. Dali até a partida terminar, a quadra aparece como **Em
uso** quando você escolhe quadra para outra partida.
Quando estiverem em quadra, toque em **Iniciar**. A partida fica **Em
quadra** e a mesa passa a contar o tempo. Se algum atleta ainda estava com
o alerta aberto, ele fecha sozinho.
Anote o placar parcial game a game, pelos botões **+** e **−** do card;
**Novo set** abre o set seguinte. Atletas e quem acompanha a competição
veem ao vivo. O placar respeita o formato da partida (sets, games,
tie-break) e não deixa passar do limite.
Toque em **Terminou**. A mesa abre o formulário de resultado **já
preenchido**: os horários de início e de fim que ela registrou e o placar
que você anotou. Confira, ajuste o que precisar e conclua. A partida fecha,
a classificação atualiza e você volta para a mesa.
## Por categoria ou por quadra
Com uma ou duas quadras, a mesa é a lista por turno que você viu acima. Com **três ou
quatro quadras**, numa tela larga, ela se alarga e vira uma **grade**: um turno
por linha, uma quadra por coluna. Em tela estreita, volta à lista.
Com mais de uma categoria (ou grupo), a mesa separa as partidas **por
categoria**, com um filtro no alto (**Todas as categorias**, ou uma só). O
seletor **Visão** troca para **Por quadra**: uma grade com uma coluna por quadra
do clube e todas as categorias juntas — a visão de quem olha para a arena, não
para a tabela. Ela depende do mapa de quadras; com muitas quadras, a grade rola
de lado.
Nos formatos sem turnos (Copa do Mundo, Super 12, mata-mata), a mesa lista as
partidas por estado: **Em quadra**, **Chamadas**, **Prontas**, **Abertas** e
**Encerradas**.
**Dois operadores, uma mesa.** Dono, administrador e assistente podem abrir a
mesa ao mesmo tempo, em aparelhos diferentes — o que um faz aparece na tela
do outro. Se alguém mexer na mesma partida antes de você, a mesa avisa: "Esta
partida já foi alterada por outra pessoa."
Deu algo errado? Ver [Quando algo trava](/competicoes/mesa/quando-algo-trava).
# O que o atleta vê
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/o-que-o-atleta-ve
A chamada no celular, o aviso de troca de quadra e o que acontece com o app fechado.
Do lado do atleta, tudo acontece no **celular**.
## A chamada
Quando a mesa chama a partida, o app abre um **alerta de tela cheia**: "Sua
partida foi chamada", com a quadra, a competição, o parceiro e os adversários.
Dois botões:
* **Estou indo** fecha o alerta e abre a página da partida.
* **Ver depois** só fecha o alerta.
Nos dois casos a chamada conta como vista: o alerta não volta a abrir, nem em
outro aparelho da mesma pessoa. Se a mesa **desfaz** a chamada ou **inicia** a
partida antes de o atleta responder, o alerta fecha sozinho.
Numa partida de duplas, os quatro atletas recebem o mesmo alerta. Só é avisado
quem está **inscrito na categoria** da partida — inscrição feita pelo próprio atleta ou
pelo organizador. Quem não está (um substituto que entrou direto na partida,
ou um convidado que ainda não aceitou o convite) não recebe alerta nem
notificação; a mesa chama a partida do mesmo jeito.
Se a mesa chamar de novo a mesma partida, o alerta reabre, mesmo para quem já
tinha respondido.
## Troca de quadra
Se a mesa troca a quadra de uma partida **já em andamento**, o atleta recebe um
aviso discreto no rodapé — "Sua partida mudou de quadra", com o novo local e o
botão **Ver** —, não um alerta de tela cheia. Se a partida ainda estava só
**chamada**, a troca reabre o alerta completo, com a quadra nova.
## Com o app fechado
A chamada (e a troca de quadra) também chega como **notificação**. Tocar nela
abre a partida. Para isso o atleta precisa ter permitido notificações da
Matchely.
## Sua próxima partida
Nos formatos de uma tarde (Super 8, Americano e os outros com turnos), enquanto
a rodada estiver aberta, a página da competição mostra ao atleta o card **Sua
próxima partida**: o turno, a quadra, com quem e contra quem, e o estado da
partida na mesa.
## Depois da partida
O resultado, o placar e a classificação aparecem na página da competição e no
histórico de cada atleta, como em qualquer partida de competição.
# Quando algo trava
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/quando-algo-trava
Atleta ocupado, chamada errada, limite de avisos, troca de quadra, resultado por fora e quem pode operar.
## Chamei a partida errada
Toque em **Desfazer** no card. A partida deixa de estar **Chamada** e volta
para a fila (**Pronta**, se todos estão presentes), e ninguém recebe aviso
novo. O alerta que ainda estiver aberto no celular dos atletas fecha sozinho.
## O atleta não apareceu
Chame outra vez: **Desfazer** e **Chamar** de novo. O alerta chega de novo,
mesmo para quem já tinha respondido. Cada partida pode mandar **até cinco
avisos por hora** — chamada, nova chamada e troca de quadra contam; presença e
placar não. Passou disso, a ação na mesa continua valendo, mas os atletas não
são avisados — a mesa diz isso numa mensagem no rodapé: "Limite de avisos desta
partida atingido." É de propósito: protege o atleta de ser bombardeado por
engano.
## Precisei trocar de quadra
Use **Trocar quadra** no card e escolha a quadra nova. Com a partida
**Chamada**, os atletas recebem a chamada de novo, com o novo local. Com a
partida **Em quadra**, a troca manda só um aviso discreto.
## A mesa não deixa chamar uma partida
O botão **Chamar** fica desativado e o card diz quem está ocupado e onde: um
dos atletas ainda está **em outra partida** chamada ou em quadra. Termine ou
desfaça a outra primeiro. A mesa nunca chama a mesma pessoa para dois lugares
(pelo mesmo motivo, **Iniciar** também fica desativado).
## Alguém lançou o resultado por fora
Se o resultado entrar pela página da partida (e não pelo **Terminou** da
mesa), a mesa percebe e fecha o card sozinha. Nada a fazer.
## Resultado errado
No card encerrado, **Editar resultado** abre o mesmo formulário. Você corrige
enquanto a rodada estiver aberta.
## "Esta competição não tem clube vinculado"
A competição foi publicada no seu nome pessoal, sem organização, e a mesa não
tem quadra para oferecer. O vínculo com a organização é escolhido na
[Revisão](/competicoes/criar), antes de publicar, e não muda depois. Nesta
competição a mesa continua servindo para presença, chamada, placar e
resultado — a chamada só sai sem local. Na próxima, publique em nome da
organização (ver [Antes do dia](/competicoes/mesa/antes-do-dia)).
## Quem pode operar
| Papel | O que faz na mesa |
| - | - |
| Dono e administrador | Tudo |
| Assistente com a área **Mesa do torneio** | Presença, quadras, chamar, iniciar, placar ao vivo, trocar de quadra, desfazer. **Terminou** e **Editar resultado** levam ao formulário de resultado, que só salva com a área **Resultados** também — o assistente nasce com as duas |
| Assistente sem a área | Não vê o botão **Abrir mesa** |
| Atleta | Só recebe as chamadas |
# Clubes, academias e arenas
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/organizacoes
Publicar competições em nome de uma organização, e ter uma página própria.
Quem organiza em nome de um lugar — clube, academia, arena, liga — pode criar
uma **Organização** na Matchely, em vez de publicar tudo no nome pessoal.
## O que a organização dá
Um endereço público com as competições, o local e as informações de contato
do seu espaço.
As competições aparecem publicadas pela organização, não por uma pessoa.
Os membros têm papéis: Proprietário, Admin e Membro.
Se quem administra mudar, a organização e o histórico continuam de pé.
## Como criar
Em **Menu → Minhas organizações → Criar Organização**, um assistente de quatro
etapas:
Clube, Academia, Local, Associação, Empresa ou Hotel. Dá para mudar
depois, em **Configurações → Geral**.
O nome — que aparece na página pública e nas competições da organização — e
uma descrição curta.
Os esportes que a organização oferece. Também editáveis depois, em
**Configurações → Geral**.
Opcional: telefone, e-mail, site e redes sociais.
**Logo e capa** ficam para depois, no cabeçalho de **Configurações** (toque na
câmera sobre a capa ou sobre o logo); a **localização** fica em **Configurações →
Geral**.
## Competição criada antes da organização
Criou a competição quando o clube ainda não existia na Matchely? Dá para
vinculá-la depois. No painel da competição, aba **Informações**, card
**Organização**, busque o clube pelo nome e toque em **Vincular**.
* Se você também administra a organização, o vínculo é imediato.
* Se não, vira um **pedido**: os administradores da organização recebem um
aviso e aprovam ou recusam em **Configurações → Geral**. Até lá, o card
mostra "Pedido enviado" e deixa cancelar.
Vinculada, a competição aparece na página da organização, os seguidores
passam a ser avisados e as partidas contam no ranking da organização,
inclusive as já jogadas. **Desvincular** fica no mesmo card, para o
organizador ou para um administrador da organização, e é recusado enquanto
uma etapa aberta usa quadra ou sede da organização.
Com a organização criada, o passo de revisão da criação de competição deixa
você publicá-la sob ela.
## A página da organização
Mostra a capa e o logo, o tipo e a cidade, os números (membros, seguidores,
competições e, se houver, quadras), **Sobre** com os esportes, as **Quadras**
com o horário de funcionamento, o ranking, os **Membros** e o **Contato** — o
telefone abre o WhatsApp.
## Membros
Cada membro tem uma **função** — o que a pessoa é na organização: atleta,
sócio, professor ou funcionário — e um **papel** — quem administra:
Proprietário, Admin ou Membro. A função é quem dá o **preço de sócio** nas
quadras: só quem tem a função **Sócio**.
Ninguém entra sem dizer sim:
* Um **Admin** (ou o proprietário) **convida** pela busca por nome ou
@usuário, escolhe o papel e a função — a pessoa recebe um aviso e precisa
**aceitar** na própria página da organização.
* Qualquer jogador pode **pedir para entrar** pela página da organização — o
admin aprova (podendo trocar a função sugerida) ou recusa.
O admin também **promove**, **rebaixa** e **remove** qualquer pessoa —
inclusive outros admins. O proprietário nunca pode ser removido nem ter o
papel trocado.
Quem é afetado recebe um aviso. Cada membro continua com o perfil de jogador
dele — organização e jogador são coisas separadas, e o vínculo aparece no
perfil ("Professor na Spin Tennis").
### Sair
Membro e admin saem pelo botão **Sair**, na página da organização. Ninguém é
avisado.
O **proprietário** não sai direto: primeiro usa **Transferir propriedade**, em
Configurações → Geral, e escolhe um membro para herdar. O novo proprietário é
avisado e o antigo continua como admin — aí pode sair.
A reserva paga recebe no **Mercado Pago do proprietário**. Por isso a
transferência é recusada enquanto a reserva paga estiver ligada ou houver
reservas pagas por vir: desligue a reserva, espere as reservas futuras
passarem, transfira, e o novo proprietário conecta o Mercado Pago dele antes
de ligar de novo.
## Seguir
Sem ser membro, dá para **seguir** a organização pela página dela: um aviso
quando ela publica uma competição nova ou abre inscrições, e uma faixa própria
na home, **Das organizações que você segue**, com as competições abertas das
organizações que você segue.
O aviso tem teto de **um por organização por dia**, e não chega para
competição em que você já está inscrito. Você também pode desligar essas
notificações.
O assistente de sete passos, do nome à primeira rodada.
Cadastrar as quadras, montar os preços e vender horário pelo app.
# Participar de uma competição
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/participar
Como se inscrever, o que acontece com o seu pedido e como funciona a inscrição paga.
## Antes de tudo: perfil completo
Inscrição só é aceita com o **perfil completo** — inclusive gênero, data de
nascimento e telefone — e com o **nível avaliado em todos** os esportes que
você cadastrou. O esporte da competição também precisa estar no seu perfil.
É o motivo nº 1 de "o botão de participar não funciona".
## Onde as competições aparecem
A tela **Competições** tem três blocos, de cima para baixo:
1. **Esportes** — a grade de esportes. Tocar num deles filtra tudo o que vem
abaixo.
2. **Um carrossel que muda conforme você** — só um destes aparece de cada vez:
* **Minhas Competições**, se você já criou, pediu para entrar ou segue
alguma competição;
* **Perto de você**, se ainda não tem competição mas já informou sua
localização;
* **Sugeridas**, se você é novo por aqui e ainda não informou onde joga.
3. **Competições em Destaque** — as competições abertas ou em andamento que a
Matchely recomenda, no máximo **seis por esporte**.1
## Como se inscrever
Pela busca, pelas seções da tela Competições (acima), ou pelo link que o
organizador mandou.
Escolha a divisão, se houver mais de uma.
Sua inscrição vai direto para **Aguardando início**. Se a categoria estiver
lotada, o app **pergunta** se você quer entrar na **lista de espera** — sem
pagar agora; se uma vaga abrir, você é avisado (e, em competição paga,
recebe um prazo para pagar). Se você desistir, a categoria não é
registrada.
Só fica como **Solicitado**, esperando o organizador aceitar, quando ele
desliga a aprovação automática ou quando a competição usa **verificação
manual** (o pagamento é combinado por fora, com ou sem chave Pix).
## Os estados da sua inscrição
**Aguardando início** · **Próximo da fila** · **Solicitado** · **Pago** ·
**Ativo** · **Suspenso** · **Negado**.
Pedido ainda **Solicitado** quando a rodada começa **não entra** naquela
rodada. Se o organizador aprova à mão, não deixe para a última hora.
## Competição em dupla
Em algumas competições de duplas a **dupla é fixa**: você joga a competição
inteira com o mesmo parceiro. Nelas, a página da competição mostra o bloco
**Seu time**.
* **Convidar parceiro** — depois de inscrito, busque o parceiro por nome ou
usuário. Ele recebe o convite e aceita pela própria página da competição;
se ainda não estiver inscrito, a inscrição dele vem antes. O convite vale até
o prazo de inscrição.
* **Parceiro obrigatório** — quando o organizador exige, a sua inscrição só se
conclui quando a dupla fecha.
* **Sem parceiro** — onde não é obrigatório, você pode esperar o organizador
formar as duplas.
Inscrito sem dupla **não joga**, mesmo que já tenha pago.
Em inscrição paga, quem convida pode marcar **Eu pago pelos dois**: a cobrança
da dupla inteira sai quando o parceiro aceitar, e ele não é cobrado.
## Inscrição paga
Quem recebe é o **organizador**, não a Matchely — ele é o vendedor e o
responsável pela competição.
* **No Brasil**, o pagamento é feito dentro do app: Pix ou cartão. Assim que o
pagamento é reconhecido, sua inscrição aparece como **Pago** — e o
organizador ainda confirma a sua entrada, na fila de pagamentos dele. Só
depois disso você passa a **Aguardando início** (ou **Próximo da fila**,
esperando o início da rodada — quem já pagou **mantém a vaga**).
* Pode haver **lotes** (preço que sobe conforme a data) e **descontos**.
* **Verificação manual** (pagamento combinado por fora): você paga direto ao
organizador — se ele cadastrou uma chave Pix, ela aparece na sua inscrição,
com o valor, e o app mostra **Pagamento por conferir pelo organizador** até
ele confirmar o recebimento. Não existe botão de "já paguei" nem upload de
comprovante — guarde o seu.
* **Quem está na lista de espera não paga.** O pagamento só é pedido quando a
vaga abre.
### Quando a competição pede CPF ou CNPJ
Algumas competições pagas em reais pedem o seu **CPF ou CNPJ** — é o organizador
que decide, e serve para ele emitir nota fiscal ou recibo da sua inscrição.
Quando é o caso, a tela avisa *Esta competição pede seu CPF ou CNPJ* e a
inscrição só avança depois que você informa o documento.
Você informa **uma vez**: ele fica guardado em **Menu → Minha conta →
Documento fiscal**, e vale para as próximas inscrições e reservas. Em CNPJ, a
**razão social** também é pedida. Dá para informar ou alterar por ali a
qualquer momento, sem esperar uma inscrição pedir.
A exigência existe só em competição **paga e em reais (BRL)** — competição
gratuita ou em moeda estrangeira nunca pede o documento. Quando o
organizador inscreve você, ou confirma um pagamento por verificação manual,
o documento não é cobrado de você.
O organizador vê o seu documento **mascarado** na lista de inscritos (por
exemplo `***.456.789-**`) e pode copiar o valor inteiro — ele é o emissor da
nota. A Matchely não usa o documento para nada além disso.
### Cupom
Se o organizador criou cupons, o checkout tem **Tenho um cupom**: digite o
código e toque em **Aplicar**. Ele pode não valer — código inexistente, fora da
validade, esgotado ou não válido para o lote atual —, e a tela diz qual é o
caso. Se o desconto que você já tem for maior que o do cupom, a Matchely
mantém o maior.
### Extras
Alguns organizadores vendem itens junto da inscrição — kit, camiseta. Eles
aparecem num passo **Extras** do checkout, com a opção a escolher quando houver
(tamanho, modelo). Se você já tem essa informação no perfil, ela vem
preenchida, e o que você escolher pode ser salvo de volta lá.
Extra **não recebe desconto nem cupom** — o valor dele entra por fora. Extra
obrigatório precisa ser escolhido para o checkout seguir; os demais têm
**Continuar sem extras**. Em cobrança de time, cada colega escolhe os dele
ao se inscrever.
### Pedir o dinheiro de volta
Quem decide se existe devolução é o **organizador**, na política dele. Onde ela
está ligada, a inscrição paga mostra **Pedir reembolso** e diz até quando a
devolução é automática:
* **Dentro da janela automática** — o valor volta na hora, pelo mesmo meio de
pagamento.
* **Fora dela** — o pedido vai para o organizador decidir, com o motivo que
você escreveu.
* **Sem política** — não há pedido a fazer pelo app; o acerto é direto com o
organizador.
Inscrição paga por verificação manual também cai na mão do organizador: o
app não tem como estornar um dinheiro que não passou por ele.
Todos os seus pagamentos na Matchely — inscrições, extras e o que mais você
pagar por aqui — ficam em **Menu → Minha conta → Meus pagamentos**, com o
estado de cada um e **Reenviar recibo**.
## Convite do organizador
Ele também pode convidar você. Nesse caso aparece um banner de convite, e você
decide.
O organizador também pode **inscrever** você direto. Você recebe um aviso (ou,
se ainda não tem conta, um link para criar a conta com o mesmo e-mail) e a
inscrição aparece em **Minha inscrição**, pedindo a sua confirmação — e o
pagamento, se a competição for paga. Mesmo sem confirmar, quem foi inscrito
entra no sorteio; você pode **Sair** a qualquer momento.
## Minha inscrição
Na página da competição, quem já está inscrito tem o atalho **Minha
inscrição**. Ali você vê as categorias, o parceiro, o valor e o prazo, e o
estado da inscrição (**Confirme sua participação**, **Pagamento pendente**,
**Pagamento por conferir pelo organizador**, **Pagamento vencido**, **Na lista
de espera** ou **Inscrição completa**). Os botões são **Pagar** (quando o
pagamento é feito no app), **Confirmar participação** e **Sair**. Havendo outra
categoria aberta, **Entrar em outra categoria** fica na mesma página da
competição.
## Sair, ou pular uma rodada
* **Pular próxima rodada** — você continua na competição, mas fica de fora da
próxima. Útil para viagem ou lesão.
* **Sair da Competição** — pede um motivo, finaliza suas partidas pendentes,
fecha os chats e **é irreversível**. Jogos já disputados permanecem no seu
histórico.
***
1 **Competições em Destaque** mostra no máximo **6 competições por
esporte selecionado**, **só competições com imagem de capa própria**, e
**nunca** exibe uma competição cujo nome, username ou e-mail de contato
contenha referência a teste, em qualquer dos idiomas da Matchely (por exemplo
*teste*, *test*, *prueba*, *essai*, *prova*). A competição sem capa ou com
referência a teste continua acessível pela busca, pelo link e para quem
participa dela — só não entra no Destaque. As duas limitações valem para
qualquer forma de destaque, inclusive as que vierem a ser pagas no futuro.
# Super 4, Super 8, Super 12 e Americano
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/super-e-americano
Os formatos de uma tarde em duplas: como os jogos são montados, o placar padrão, a tabela e quem é campeão.
São os formatos para jogar **num evento só** — uma tarde, uma noite — em
esporte de **duplas**. Em todos eles a competição monta os jogos sozinha a
partir da ordem dos jogadores. Menos no Super 4, a aba **Jogos** mostra em que
**turno** e em que **quadra** cada jogo acontece (*Turno 2 · Quadra 1*).
## O que vale para todos
**Placar padrão: 1 set de 4 games**, e 4–3 encerra o set. No pickleball, 1 game
de 11 pontos. Nos esportes que não têm um placar curto, vale o placar do
esporte. O organizador troca isso em **Placar por fase**, na criação.
**A tabela**, na aba **Classificação**, ordena por **vitórias → saldo de games
→ games pró → confronto direto**. O Americano é a exceção: lá cada game vale um ponto, e a ordem é
**games pró → vitórias → saldo de games → confronto direto**. Se o organizador
escolheu um **regulamento**, vale o dele.
**Não há subida nem descida** entre grupos: é um evento, não uma temporada.
**A ordem dos jogadores** que monta os jogos é a da classificação prévia que o
organizador confere antes de abrir a rodada — ele pode reordenar.
## Super 4
4 jogadores, **3 jogos**: cada um faz dupla uma vez com cada um dos outros
três. O campeão é **individual**.
## Super 8
8 jogadores, **14 jogos em 7 turnos e 2 quadras**. Cada um joga 7 vezes: faz
dupla **uma vez** com cada um dos outros sete e enfrenta cada um **duas
vezes**. O campeão é **individual**, o 1º da tabela.
### Super 8 de duplas fixas
Com **Duplas fixas — o time se classifica** ligado na criação, o Super 8 vira
um torneio de **8 duplas** (16 inscritos). As duplas se inscrevem juntas ou são
formadas pelo organizador, e a rodada só abre com **8 duplas completas**.
O organizador escolhe o **Modo das duplas fixas**:
| Modo | Como é |
| - | - |
| **8 duplas, todas contra todas (28 jogos)** | 7 turnos em 4 quadras; cada dupla joga 7 vezes. Campeã é a dupla em 1º na tabela. |
| **2 grupos de 4 duplas + final** | Na rodada 1, 12 jogos em 3 turnos e 4 quadras; os grupos são montados pela força das duplas, alternando os melhores entre os dois. Depois, as eliminatórias: o 1º de cada grupo enfrenta o 2º do outro, e a campeã é a dupla que vence a final. Pode ter disputa de 3º lugar. |
## Super 8 em grupos
8 jogadores, duas fases de 6 jogos cada — **numa única rodada**:
Dois grupos de 4, montados de forma que os dois grupos tenham força
parecida: o 1º, o 4º, o 5º e o 8º num; o 2º, o 3º, o 6º e o 7º no outro.
Cada grupo joga 3 jogos, cada um na sua quadra.
Com os grupos encerrados, o organizador publica a fase seguinte (na
**mesma rodada**, pela Agenda — não existe uma "rodada 2" para isso): os
**2 melhores de cada grupo** vão para a **Final**; os outros quatro, para
a **Consolação**. De novo 3 jogos por grupo, e na aba Classificação os
dois grupos passam a se chamar Final e Consolação.
O campeão é **individual**: o 1º da Final.
## Super 12
12 jogadores. A **fase de grupos é individual** e a **fase final é em dupla**:
3 grupos de 4 pelo nível — do 1º ao 4º, do 5º ao 8º, do 9º ao 12º —, cada
um com 3 jogos na sua quadra: 9 jogos no total.
Quando o organizador publica as eliminatórias, os 12 são ordenados numa
**classificação geral** e os **8 melhores formam duplas**: 1º + 8º, 2º + 7º,
3º + 6º e 4º + 5º. Quem ficou do 9º ao 12º encerra a participação ali.
(1º + 8º) contra (4º + 5º) e (2º + 7º) contra (3º + 6º). As vencedoras jogam
a final, e pode haver disputa de 3º lugar.
A campeã é a **dupla** que vence a final.
## Americano
O rodízio para **qualquer número de 4 a 16 jogadores**. A cada turno cada um
joga com um parceiro diferente; quem não cabe nas quadras daquele turno
**folga**, e as folgas se distribuem para que todos folguem igual (no máximo um
turno de diferença). O campeão é **individual**.
Na criação, o organizador define:
* **Quadras** — de 1 a 4. Só se usam as quadras que os inscritos enchem: com 6
jogadores e 4 quadras, joga-se em uma.
* **Turnos** — de 1 a 30. A sugestão é um turno a menos que o número de
jogadores quando ninguém folga, e o mesmo número quando há folga. O parceiro
pode se repetir; com 8 jogadores, 2 quadras e 7 turnos, sai exatamente o
rodízio do Super 8.
* **Modo** — **Fixo**, com todos os turnos criados de uma vez quando a rodada
abre, ou **Mexicano** (abaixo).
**Game é ponto.** Por isso a tabela começa pelos games pró, e um **W\.O. vale um
set inteiro a zero** — no placar padrão, 4 a 0 para quem venceu.
### Modo Mexicano
No Mexicano só o **primeiro turno** nasce quando a rodada abre. Os seguintes
saem da **tabela ao vivo**: joga quem tem menos jogos, e em cada quadra os
quatro seguintes da tabela formam **1º + 4º contra 2º + 3º** — os jogos vão
ficando equilibrados ao longo do evento.
Quem gera cada turno é o organizador, com **Gerar próximo turno** no card da
rodada. O botão só aparece quando **todos os jogos do turno atual estão
encerrados**; depois do último turno combinado, o app avisa que todos já foram
gerados.
Onde escolher o formato, as quadras, os turnos e o modo.
Abrir rodadas, publicar eliminatórias e gerar turnos.
# Visão geral das competições
Source: https://docs.matchely.com/competicoes/visao-geral
Os nove formatos, quem joga em simples e em duplas, e o que muda entre rodadas.
Uma competição tem **um esporte**, **um formato** e **edições** que se sucedem
no tempo. Quem cria é o organizador; quem joga se inscreve.
## Os nove formatos
Todos jogam contra todos dentro do seu grupo, rodada a rodada, com subida e
descida — a clássica barragem.
Chave de mata-mata: perdeu, acabou. Pode ter disputa de 3º lugar e chave de
consolação.
Fase de grupos e depois mata-mata.
Sem rodadas: você desafia quem está acima e sobe ao vencer.
4 jogadores, 3 jogos cada, parceiro diferente em cada um.
8 jogadores, 7 jogos cada, parceiro diferente a cada jogo. Também existe
com **8 duplas fixas**.
8 jogadores: 2 grupos de 4 e depois grupo final e consolação.
12 jogadores: 3 grupos de 4, e os 8 melhores formam duplas para semifinal e
final.
De 4 a 16 jogadores, parceiro diferente a cada turno; quem sobra folga, e
todos folgam igual.
Super 4, Super 8, Super 8 em grupos, Super 12 e Americano são os **formatos de
uma tarde**: explicados em detalhe em
[Super 4, Super 8, Super 12 e Americano](/competicoes/super-e-americano).
**Quantos jogadores cada formato pede.** Super 4, Super 8, Super 8 em grupos
e Super 12 têm número **fixo** — 4, 8, 8 e 12 (16, ou seja 8 duplas, no
Super 8 de duplas fixas). O Americano aceita **de 4 a 16**. Liga, Eliminação
Direta, Copa do Mundo e Pirâmide pedem só um **mínimo**, que depende do
esporte: no passo do formato, cada card mostra o número da vez (por exemplo
*3+ jogadores*) assim que você escolhe o esporte.
O máximo é o número de vagas de cada divisão — numa Liga, 16 ou 22 conforme
o tamanho escolhido. Quem chega com a divisão cheia pode entrar na **lista de espera** (**Próximo da fila**): o app pergunta antes, e quem está na fila não paga.
## Simples e duplas
O esporte decide quais formatos aparecem:
| Esporte | Formatos |
| - | - |
| **Simples** (1 contra 1) | Liga, Eliminação Direta, Copa do Mundo e Pirâmide |
| **Duplas** (2 contra 2) | Liga, Eliminação Direta, Copa do Mundo, Pirâmide, Super 4, Super 8, Super 8 em grupos, Super 12 e Americano |
Esportes com três ou mais por lado ainda não têm competição.
Em duplas, há duas formas de jogar:
* **Parceiro rotativo** — a própria competição monta as duplas a cada jogo e
a classificação é **individual**. É assim no Super 4, no Super 8, no Super 8
em grupos, no Americano e na Liga padrão, que forma grupos de 4.
* **Dupla fixa** — a dupla joga junta a competição inteira e se classifica
**como dupla**. Eliminação Direta e Copa do Mundo em duplas são sempre
assim; Liga e Super 8 passam a ser quando o organizador liga **Duplas fixas
— o time se classifica**. A dupla se inscreve junta (o atleta convida o
parceiro) ou é formada pelo organizador. **Quem está sem dupla não joga**,
mesmo inscrito.
O Super 12 mistura os dois: a fase de grupos é individual, e as duplas da fase
final saem da classificação.
## Como funciona a Liga
É o formato mais usado e o menos óbvio.
Pela classificação atual.
Em simples, grupos de 4 a 6; em duplas com parceiro rotativo, de exatamente
4; em duplas fixas, de 3 a 6 duplas. Os melhores no grupo 1, os seguintes
no grupo 2, e assim por diante.
Em simples, um grupo com menos de 3 jogadores não joga naquela rodada. Em
duplas com parceiro rotativo o grupo precisa estar completo com 4: quem
sobra fica de fora da rodada, e o organizador é avisado de quem sobrou ao
abrir a rodada.
Os dois primeiros de cada grupo sobem, os dois últimos descem. **É por
rodada, não por edição.**
## Como funciona a Copa do Mundo
A **fase de grupos** é a rodada 1: todos contra todos dentro de cada grupo.
Quando o organizador publica as **eliminatórias**, passam os **2 primeiros de
cada grupo**, cruzados — o 1º de um grupo enfrenta o 2º de outro —, e a fase
de grupos se encerra no mesmo momento.
Na Copa do Mundo e na Eliminação Direta, o **campeão é quem vence a final**; em
duplas, a dupla inteira.
## Como funciona a Pirâmide
Você desafia alguém até **três posições acima** de você. A pessoa tem 7 dias
para responder — prazo que o organizador pode ajustar na competição. Vencendo, você assume a posição dela e quem estava no meio
desce uma. Só um desafio aberto por vez.
Em esporte de duplas, a Pirâmide é de **duplas fixas**: é a dupla que ocupa a
posição, e vocês sobem ou descem juntos. Qualquer um dos dois pode desafiar em
nome da dupla, e o desafio aberto vale para a dupla toda — enquanto um dos
quatro jogadores estiver em desafio, nenhuma das duas duplas abre outro. Quem
está inscrito mas ainda sem dupla não aparece na pirâmide: o app mostra um aviso
apontando para o cartão **Seu time**, onde você convida sua dupla. Enquanto não
há desafio nem reordenação, a ordem das duplas vem da classificação inicial
definida pelo organizador ou, sem ela, da média de rating de cada dupla. Se o
organizador desfaz uma dupla, ela sai da pirâmide, o desafio dela em aberto é
cancelado sem mudar ninguém de lugar e as outras duplas sobem para fechar o vão;
uma dupla formada depois que a pirâmide começou entra depois das que já têm
posição. O organizador pode reordenar as duplas pela aba **Regras**, no cartão
**Ordem da pirâmide**.
## Divisões e edições
**Divisões** separam por nível dentro da mesma competição. Elas só trocam
jogadores entre si quando o organizador as encadeia numa hierarquia — divisões
independentes nunca trocam.
**Edições** são as temporadas. Ao encerrar uma, a classificação é congelada e
a próxima começa com os promovidos nos seus novos lugares.
## O que você vê como participante
O estado da competição aparece no card: **Recebendo inscrições**, **Em
andamento**, **Pausada**, **Suspensa** ou **Finalizada**.
Para se inscrever, seu perfil precisa estar completo **e o esporte da
competição precisa estar no seu perfil**.
# Seus dados e sua conta
Source: https://docs.matchely.com/conta/privacidade
Baixar tudo o que a Matchely tem sobre você, e excluir sua conta.
Os dois se resolvem sozinhos, em **Menu → Minha conta**, sem passar por
atendimento.
## Baixar seus dados
Peça em **Solicitar cópia dos meus dados**. Você recebe por e-mail um link com
um arquivo **Markdown** contendo o que a Matchely guarda sobre você: perfil,
partidas, competições e histórico.
O link vale por **24 horas** e é de uso único — é o que impede que ele vaze
junto com o seu e-mail. Passou o prazo, é só pedir de novo.
## Excluir sua conta
Também em Minha conta. A exclusão é confirmada por um **link enviado ao seu
e-mail**, válido por 24 horas, e é **imediata e definitiva** — não há período
de arrependimento.
### O que é apagado
Seu acesso, sua foto, seus dados de contato, suas conexões e a sua presença na
busca.
### O que permanece, e por quê
Os **resultados das partidas e competições que você jogou** continuam
existindo, e **o seu nome continua neles**.
Isso não é anonimização: quem jogou com você continua vendo o seu nome
naquele resultado. Esses registros pertencem também aos seus adversários e às
competições onde aconteceram — apagá-los mudaria a classificação e o
histórico de outras pessoas, que não pediram nada.
**Cancele antes qualquer assinatura.** Excluir a conta não cancela assinatura
feita pela App Store, pela Google Play ou pelo navegador — a cobrança
continua.
## Perfil público
O que aparece de você fora do app é controlado por um botão só. Ver
[Perfil público e privacidade](/rede/perfil-publico).
## Termos e privacidade
Os documentos completos ficam em
[legal.matchely.com](https://legal.matchely.com/terms) — Termos de Uso e
Política de Privacidade, com as bases legais, os subprocessadores e os seus
direitos por escrito.
# Matchely PRO
Source: https://docs.matchely.com/conta/pro
O que a assinatura destrava, onde assinar e como cancelar.
A Matchely é gratuita para jogar: registrar partida, entrar em competição,
acompanhar seu nível e conversar não custa nada.
## O que o PRO destrava
A leitura do seu jogo por dentro, no perfil.
O histórico do seu rating ao longo do tempo, e o que cada resultado moveu.
O botão de WhatsApp no card de outros jogadores.
Ver a disponibilidade semanal de quem você quer chamar para jogar.
O retrospecto de qualquer confronto entre dois jogadores — mesmo os que
você não jogou. Os seus continuam grátis.
**5 minutos** por vídeo na galeria da partida, no lugar dos 2 minutos do
plano grátis.
No convite de jogo, escolher quem entra: **Convidados primeiro** (24 horas
de prioridade para quem você chamou, depois o link abre para todos) ou **Só
os convidados** (mais ninguém entra, mesmo com o link).
Guardar grupos de jogadores que você sempre chama e reaproveitá-los no
convite, em vez de escolher um a um.
Em Minha rede, o **saldo** entre você e cada pessoa com quem joga mais, e
o **horário em comum** de vocês dois. As listas de quem você joga mais
continuam grátis.
Mais o selo PRO no seu perfil.
## Onde assinar
Em **Menu → Minha conta → Assinar PRO**. Também há atalhos nas telas que
dependem do PRO.
O meio de pagamento depende de onde você está e de como abriu o app:
* **iPhone e Android** — pela loja (App Store ou Google Play), com o seu meio
de pagamento de lá. Trocou de aparelho? Use **Restaurar compras**.
* **Navegador, no Brasil** — Pix no plano anual, ou cartão.
O preço aparece na sua moeda, na própria tela de assinatura, antes de
qualquer confirmação. É lá que está o valor válido para você.
**O Pix pede o seu CPF ou CNPJ.** É o Pix Automático que exige, e o próprio
diálogo de assinatura pede o documento — você não precisa falar com ninguém.
Informa uma vez e ele fica em **Menu → Minha conta → Documento fiscal**,
valendo também para inscrições e reservas que peçam o documento. No cartão
nada disso é pedido.
## Renovação e cancelamento
A assinatura renova sozinha até você cancelar, e o cancelamento vale para o
próximo ciclo — você continua PRO até o fim do período já pago.
| Onde você assinou | Onde cancelar |
| - | - |
| Navegador | **Menu → Minha conta** |
| iPhone | Ajustes da Apple, nas assinaturas |
| Android | Google Play, nas assinaturas |
**Assinou pela loja? Cancele pela loja.** A Matchely não consegue cancelar
uma cobrança que quem processa é a Apple ou o Google.
## Inscrição de competição não é PRO
São coisas diferentes: a **inscrição** de uma competição é dinheiro do
organizador, cobrado por ele. O **PRO** é assinatura da Matchely. Ser PRO não
te inscreve em nada, e pagar inscrição não te torna PRO.
# Introdução à Matchely
Source: https://docs.matchely.com/index
A Matchely é uma plataforma multiesportiva: encontre com quem jogar, dispute competições e acompanhe sua evolução.
A Matchely reúne, num app só, as três coisas que o esporte amador costuma
espalhar por grupos de WhatsApp e planilhas: **encontrar com quem jogar**,
**organizar competições** e **guardar o histórico** de tudo que você jogou.
Funciona no navegador, no iPhone e no Android — a mesma conta em todos.
Liga, Eliminação Direta, Copa do Mundo, Pirâmide de Desafios, Super 4, Super 8,
Super 8 em grupos, Super 12 e Americano.
Amistosos, importação do seu histórico e registro de resultado.
Reserve horário nas arenas que vendem pela Matchely, e divida a conta.
## Os dois números do seu perfil
É a confusão mais comum de quem começa, então vale começar por ela:
| | O que mede | Como muda |
| - | - | - |
| **Rating** | Seu **nível de jogo**, de 1 a 99 | Acompanha suas partidas e é atualizado uma vez por dia |
| **Ranking** | Seus **resultados** | Soma os últimos **12 meses**, numa janela que anda com o tempo |
Rating é habilidade; ranking é colheita. Um jogador de rating alto que passou
seis meses sem jogar tem ranking baixo — e isso está certo.
**Ranking não é competição.** Você não se inscreve num ranking: ele é
calculado a partir das partidas que você já joga.
De onde vem o seu rating, como se pontua no ranking e o que muda o número.
## Os esportes
Oito famílias, em variantes de simples e duplas: **tênis, beach tennis, padel,
pickleball, tênis de mesa, vôlei, basquete e futevôlei**.
## Precisa de ajuda?
Fale com a gente em [socialmedia@matchely.com](mailto:socialmedia@matchely.com)
— respondemos em até 2 dias úteis.
# Registrar um amistoso
Source: https://docs.matchely.com/jogos/amistoso
Um jogo avulso que já aconteceu, de simples ou de duplas.
Amistoso é o jogo que você combinou por fora e registra na Matchely. Ele **não
pertence a competição nenhuma**, mas conta para o seu histórico, para as suas
estatísticas e para o seu nível.
**Amistoso é sempre um jogo que já aconteceu.** O assistente não aceita data
no futuro. Para marcar um jogo que ainda vai acontecer, use o
[convite de jogo](/jogos/convite) e registre o resultado aqui depois que
ele terminar.
## Como registrar
Só aparecem os esportes que estão no seu perfil.
Em simples, você e o adversário. Em duplas, o seu parceiro e a dupla
adversária. Busque cada pessoa pelo nome — quem já está na sua rede aparece
primeiro.
O local do jogo. Se a quadra não estiver no mapa, use **Não encontrou o
local? Digite manualmente** — clube pequeno e quadra de condomínio quase
nunca estão.
**Encerrado** (jogaram até o fim) ou **Desistência** (alguém parou no meio).
Quando foi e o placar set a set. No fim, uma tela de revisão.
## Quem não tem conta
Dá para incluir alguém que ainda não está na Matchely. A partida fica
**aguardando o convidado** e **não conta** enquanto ele não aceitar.
O convite ao convidado vale **14 dias**, com lembretes pelo caminho. Se
ninguém entrar até lá, o jogo passa a **expirado** — nada se perde: os
jogadores, o local e o placar continuam ali. Você recebe um aviso no celular
e por e-mail, e na página da partida escolhe **reativar** (mais 14 dias, e o
link que você já mandou volta a valer) ou **excluir**. Um jogo expirado que
ninguém reativa em **30 dias** é apagado.
## Depois de registrar
O adversário precisa validar. **São 7 dias**: sem validação, o jogo é apagado.
Como lançar, quem valida e o que muda no seu ranking.
Traga seu histórico de prints e planilhas de uma vez.
# Convite de jogo
Source: https://docs.matchely.com/jogos/convite
Marque um jogo que ainda vai acontecer: onde, quando, com quem e em que nível.
O convite de jogo é o jeito de marcar um jogo **futuro**. Você define esporte,
dia, hora e lugar, compartilha o link e a partida nasce quando as vagas se
preenchem. Quem tem o link vê tudo antes de entrar — inclusive sem conta na
Matchely.
## Criar o convite
Só os que estão no seu perfil. Com um esporte só, este passo nem aparece.
Pelo menos **20 minutos** de antecedência e no máximo **60 dias**. Os
horários aparecem em uma grade, divididos em Manhã, Tarde e Noite — toque
em um ou mais para marcar; cada seção tem um botão para marcar (ou
limpar) todos de uma vez. Um horário marcado é hora certa; vários viram
uma **faixa de horários possíveis**, de 30 em 30 minutos. Num jogo de
duplas (ou mais gente), cada pessoa que entra marca em quais desses
horários consegue jogar, e a faixa vai encolhendo até sobrar só o que
serve para todo mundo — o jogo fica marcado no primeiro horário que
sobrar quando a última vaga é preenchida. Num jogo 1x1 não tem essa
espera: quem entra já é a última vaga.
Dá para marcar **mais de um dia** na mesma publicação — até sete. Aí o
convite vira uma **série**: um jogo por dia, um link só. Veja
**Convite para vários dias**, mais abaixo.
No alto do passo fica o **Formato**: os jeitos de contar o placar do
esporte (sets curtos, pro set, melhor de 3…) em pílulas, com **Outros
formatos** quando há mais que caibam ali. É a escolha que decide a cara
da tela de resultado depois do jogo. Ao lado, a linha **Duração \~1h30**,
com **ajustar** para mudar (de 15 minutos a 4 horas, de 15 em 15) — é o
que a Matchely usa para saber se esse jogo bate com outro compromisso
seu; veja **Choque de horário**, mais abaixo.
Está no clube agora, pronto pra jogar? Toque em **Agora** em vez de
marcar um horário — veja [Jogo para agora](#jogo-para-agora) mais abaixo.
Obrigatório. **Lugares específicos** (até três quadras ou clubes — quem
entra já sabe onde vai ser) ou **Cidade inteira**, para quem ainda não tem
quadra: está viajando, chegou agora, ou prefere combinar o lugar no grupo do
jogo.
Deixe aberto a todos os níveis ou escolha uma faixa tocando nos níveis. O seu
leva o selo **você**, para comparar. A faixa pode ser uma
**sugestão** (quem está fora vê um aviso e entra mesmo assim) ou
**obrigatória** (só entra quem está dentro dela).
Opcional. O que quem entrar precisa saber: precisa ser sócio? Tem taxa de
quadra? Como entrar no clube? O que levar? Toque em **Salvar para os
próximos convites** para guardar a nota — ela aparece em **Suas notas** e,
num próximo convite, é só tocar nela para acrescentá-la ao texto. Dá para
editar e excluir pelo menu **⋯** de cada nota, e marcar um lugar para que
ela apareça primeiro quando você escolher aquele lugar.
Só o link, ou também convidados pelo nome — da sua rede ou não. Para quem
ainda não é sua conexão, o convite vale como pedido de conexão: se a pessoa
aceitar, vocês ficam conectados. No plano grátis, dá para ter convites
abertos para até **3 pessoas fora da sua rede** ao mesmo tempo. Quem tem
[PRO](/conta/pro) pode ainda fechar quem entra: **Convidados primeiro**, que
dá 24 horas de prioridade a quem você chamou antes de o link abrir para
todos, ou **Só os convidados**, em que mais ninguém entra nem com o link. No
fim, a revisão e o botão de criar.
Quer repetir um convite que já existe? Abra a página dele e toque em **Criar
meu convite igual**: o formulário abre com esporte, lugares, nota e
nível já copiados. A data vai para a próxima semana, no mesmo
dia e horário — confira antes de seguir.
## Compartilhar
Depois de criar, o botão do **WhatsApp** monta a mensagem pronta: título com o
esporte e o lugar, data e hora, lugares, faixa de nível e quem já confirmou (com
o nível), mais o link. A mensagem **não tem uma linha por vaga aberta** — quantas
faltam é a página do convite que diz. Quem abre o link vê essa página sem
precisar de conta; ao tocar em **Entrar no jogo**, vai para o app.
### A imagem do link
Na revisão, antes de criar (e depois, no **Editar convite**), você escolhe a
**imagem do link no WhatsApp** entre duas: **Agenda**, que destaca o dia e a
hora, e **Escalação**, que destaca quem já está dentro e quantas vagas faltam.
A miniatura ao lado mostra como vai ficar.
Trocar a imagem depois só vale para quem receber o link daí em diante: quem
já recebeu continua vendo a antiga, porque o WhatsApp guarda a prévia. Para
atualizar, reenvie o link.
## Faixa de horário: prazo e lembrete
Quando o convite publica uma faixa em vez de um horário certo, ele deixa de
aceitar gente nova **1 hora antes do último horário que ainda sobra** — a
faixa encolhe a cada entrada, e é o último horário sobrando (não o do início)
que conta. A página e o card em Meus jogos mostram uma contagem regressiva até
esse prazo, junto com os horários que sobraram.
Cada pessoa que entra marca em quais desses horários consegue jogar, e a faixa
encolhe para o que sobra em comum entre todo mundo. O jogo só fica marcado —
num horário só, valendo para todo mundo — quando a **última vaga** é
preenchida: vale o primeiro horário que ainda servia para todo mundo até ali.
A partir desse momento o prazo passa a ser o próprio início do jogo.
Organizador e todos os que já entraram recebem um lembrete conforme o jogo se
aproxima — sempre entre 6h e 21h no fuso do convite, nunca de madrugada.
## Jogo para agora
Está no clube, pronto pra jogar, e não quer esperar? No passo **Quando** da
criação, toque em **Agora** em vez de marcar um horário. O convite fica
aberto por **60 minutos** a partir da criação, e quem entra não escolhe hora
nenhuma — a partida fica marcada no minuto em que a última vaga fecha.
Se ninguém fechar o jogo a tempo, só quem criou o convite decide o que fazer:
**renovar** (mais 60 minutos, a partir de agora), **mudar o horário** (o
convite vira um convite comum, com data e hora marcadas) ou **excluir o
convite**.
Depois que o jogo fecha, quem desistir em até **30 minutos** reabre a vaga —
por mais 30 minutos. Se ninguém entrar nesse tempo, o jogo é desmarcado.
## Convite para vários dias
Não sabe qual dia vai dar? No passo **Quando**, marque **de dois a sete dias**
em vez de um. A Matchely publica um jogo por dia — todos com o mesmo esporte,
os mesmos lugares, a mesma faixa de nível e a mesma nota — e devolve **um link
só**: quem abre escolhe o dia que der.
Os horários marcados valem para todos os dias. Se num dia você só pode em
outro horário, ligue **Ajustar horários por dia** e acerte dia por dia.
### Em quantos desses dias você pode jogar?
Com dois dias ou mais, o convite pergunta isso — e a resposta é o que segura
os outros dias quando alguém entra num deles:
* **Posso jogar em todos** — nada se segura: cada dia vive por conta e você
pode acabar com jogo em todos.
* **Só em um deles** — quando alguém entra num dia, os outros ficam **fora por
enquanto**.
* **Em mais de um, mas não em dias seguidos** — quando alguém entra num dia, o
dia anterior e o seguinte ficam fora por enquanto; os demais seguem abertos.
"Fora por enquanto" é reversível: se a pessoa sair e o dia esvaziar, os dias
que ele segurava voltam a aceitar entrada. A página explica por que cada dia
está fora e qual dia o segura.
### A página da série
O link abre **Jogos em vários dias**, com os dias lado a lado e o estado de
cada um: quantas vagas faltam, **Você está dentro**, **Jogo marcado**, **Prazo
encerrado**, **Cancelado** ou **Fora por enquanto**. Tocar em **Entrar** abre a
folha de confirmação daquele dia; **Abrir o dia** vai para a página do convite
daquele dia, igual à de um convite avulso.
### Em Meus jogos
A série ocupa **um card só**, não um por dia — com as datas no título e a
contagem de como os dias estão (em aberto, com gente, com jogo marcado, fora
por enquanto). **Ver dias** abre a página da série.
Quem criou tem lá **Cancelar todos os dias abertos**, que pede confirmação e
derruba só os dias que ainda não fecharam — **jogo já marcado não é tocado**.
Cada dia também pode ser excluído sozinho, pela própria página da série.
## Choque de horário
A Matchely conhece os seus compromissos na plataforma — jogos marcados e
convites abertos em que você está — e usa a **duração** do formato para saber
se um horário bate com outro. Quando bate, aparece uma linha em âmbar
(*"choca com Padel 19:00–20:30"*) que você pode tocar para ir até o
compromisso. É **aviso, nunca bloqueio**: criar, entrar e remarcar seguem
disponíveis, e a confirmação só pergunta *"Criar mesmo assim?"*.
O aviso aparece em quatro lugares: no passo **Quando** ao marcar um horário,
na revisão antes de criar, na folha de entrada de um convite (com o botão
**Entrar mesmo assim**) e ao remarcar um jogo já marcado.
Se a leitura dos seus compromissos falhar ou demorar, nenhum aviso aparece —
nunca um aviso errado, e nunca uma tela travada.
### Quando dois jogos fecham no mesmo horário
Vale o primeiro que fecha. No momento em que um jogo fica marcado, a Matchely
olha os seus outros convites abertos que batem com ele:
* Se sobrar algum horário compatível naquele convite, ela apenas **tira os
horários que chocam** da sua marcação — o convite segue normalmente.
* Se não sobrar nenhum e o convite for **seu**, ele fica **em espera**: aceita
quem quiser entrar, mas não fecha até você decidir. A página mostra as três
saídas: **Mudar horário**, **Cancelar** ou **Manter assim**.
* Se não sobrar nenhum e você só tiver **entrado** naquele convite, nada muda
nele (os outros não ficam reféns da sua agenda) — você recebe um aviso para
sair ou manter.
## Entrar num convite
Antes de confirmar, o app mostra o que o organizador combinou: dia, lugar, a
nota dele e como o seu nível se encaixa na faixa de nível.
Se o convite ainda tiver mais de um horário possível, você marca em quais
deles consegue jogar — pode marcar um, vários ou todos, e por padrão todos já
vêm marcados: você desmarca só o que não serve. Os horários compatíveis com a
sua própria agenda aparecem primeiro. Se a sua entrada preencher a última
vaga, o jogo fecha ali mesmo, no primeiro horário que você deixou marcado — o
botão já avisa qual vai ser; sobrando vaga depois de você, a faixa só encolhe
para o que ficou em comum, e o app não deixa desmarcar tudo até não sobrar
nenhum horário. Sobrando só um horário, ele é usado direto, sem perguntar.
* **Dentro da faixa de nível** — só confirmar.
* **Fora de uma faixa sugerida** — um aviso de que o jogo pode ficar menos
equilibrado. A decisão é sua.
* **Fora de uma faixa obrigatória** — o botão fica bloqueado. Neste caso o
caminho é outro convite, ou pedir ao organizador que ajuste a faixa.
Para entrar num jogo, seu perfil precisa estar completo — o app avisa e leva
você até o cadastro.
A Matchely **não intermedia pagamentos** entre jogadores. Reserva de quadra,
taxas e qualquer acerto financeiro são combinados diretamente com o
organizador, por conta e risco de cada um.
## O horário não serve? Sugira outro
Quem **não** criou o convite tem, na página dele, **Sugerir outro horário** —
para um convite com horário certo. É uma pergunta só — a data e a hora, com
pelo menos 20 minutos de antecedência e no máximo 60 dias, diferente da atual.
Não nasce convite novo: a sugestão fica no próprio convite, em **Sugestões de
horário**, e o organizador recebe um aviso.
Pode sugerir quem poderia entrar no jogo — inclusive quem já entrou. Você tem
**uma sugestão em aberto por convite**: mandar outra substitui a sua anterior
(**Alterar minha sugestão**).
Quem responde é só o organizador, ali mesmo:
* **Mudar o jogo** — o convite passa para o horário sugerido, exatamente como
se ele tivesse editado: quem já entrou é avisado e a mudança fica em
**Alterações**. As outras sugestões em aberto caem junto, porque eram sobre o
horário antigo.
* **Manter o horário** — a sugestão fica registrada como não aceita, e o jogo
segue como estava.
Como organizador você não sugere: você **edita** o convite. E enquanto houver
sugestão sem resposta, um ponto aparece na aba **Criados por mim**, dentro de
**Convites**, em Meus jogos.
## Alterações
Quem criou o convite pode editá-lo enquanto estiver aberto: data e hora,
lugares, nota e faixa de nível. Cada alteração fica registrada
na página do convite, em **Alterações**, com o que era e o que virou — assim
quem abre um link compartilhado dias depois percebe que o jogo mudou. Quem já
entrou recebe uma notificação.
## Convite cheio ou vencido
Se você chegar num convite que já fechou ou cujo horário passou, a página diz
isso e oferece **Criar meu convite igual**: um convite novo, seu, com o mesmo
esporte, lugares, nível e nota — só a data você escolhe.
## Depois que o jogo fecha
Quando a última vaga é preenchida, o convite fecha e a partida aparece em
**Meus jogos** de todo mundo, como pendente. Como é um amistoso, **qualquer
jogador** pode remarcar: na página da partida, **Editar data e local** muda o
dia, a hora ou o lugar, e os outros recebem uma notificação e um e-mail com a
mudança. As remarcações ficam registradas na própria partida.
### O dia passou e ninguém lançou o placar
Se o dia marcado passa sem placar, o jogo vira **Expirado** e sobe para
**Precisa de você**, em **Meus jogos**. A conta é por dia, não por hora: um jogo
das 20h não expira às 22h do mesmo dia, e sim quando o dia seguinte começa.
No próprio card, **qualquer jogador da partida** — não só quem criou o convite —
tem três saídas: **Editar**, que abre a folha de remarcar para escolher outra
data; **Registrar**, enquanto ainda der para lançar o placar (o jogo pode ter
acontecido e só faltou registrar); e a **lixeira**, que exclui o jogo. Quem não
jogou a partida vê só **Ver jogo**.
## Não vai poder ir?
Na página da partida marcada, qualquer jogador (menos quem criou o convite)
tem o botão **Não vou conseguir**: você pode contar o motivo num toque
(imprevisto, lesão, trabalho ou outro) ou escrever o seu. Faltando mais de
**1 hora** para o horário marcado, o jogo volta a ser convite e alguém pode
entrar no seu lugar até lá; todo mundo que estava dentro, e quem organizou, é
avisado, e se ninguém entrar a tempo o jogo é cancelado — sem culpa nenhuma na
notificação. **A menos de 1 hora do horário marcado, não sobra tempo para
achar substituto**: sair desmarca o jogo na hora, para todo mundo, sem passar
por uma vaga aberta. Quem entra no seu lugar não escolhe horário: a
hora já está marcada.
Quem **criou** o convite não sai dessa forma — o botão dele é **Cancelar o
jogo**, que desmarca a partida na hora, sem procurar substituto, e avisa todo
mundo.
Enquanto a vaga estiver aberta, o convite aparece com o selo **Vaga aberta**
e uma contagem regressiva, nos mesmos lugares onde um convite normal
apareceria.
**O motivo é de quem está no jogo.** Quem criou o convite, quem já estava
dentro e quem saiu enxergam o motivo; qualquer outra pessoa — quem abre o
link, o convite nas listas de jogos perto de você e a página pública do
link — lê só "Alguém desistiu".
Os tipos de partida e o que acontece com cada uma.
Depois do jogo: como lançar e validar.
# Importar seus jogos antigos
Source: https://docs.matchely.com/jogos/importar
Traga o histórico que está em prints, planilhas ou Google Sheets.
Quem já jogava antes de chegar à Matchely costuma ter anos de resultado
espalhados por prints de grupo e planilhas. A ideia da importação é trazer tudo
de uma vez, em vez de cadastrar jogo a jogo.
**A importação está desligada.** Ela não está disponível para o público
enquanto o time refaz a leitura dos arquivos, e por isso não há atalho para
ela em **Meus jogos**. Esta página descreve como o recurso deve funcionar
quando voltar. Até lá, o caminho para trazer um jogo antigo é
[registrá-lo como amistoso](/jogos/amistoso).
## De onde dá para importar
Fotos da tabela, do quadro do clube ou da conversa onde o placar foi
anunciado.
Arquivos CSV.
Direto do link da planilha.
## Como funciona
A Matchely lê o conteúdo e tenta identificar jogadores, datas e placares.
Nomes parecidos são ligados aos jogadores certos; o que ficou em dúvida
aparece para você ajustar.
Cada jogo é criado como **amistoso pendente**, esperando a validação do
adversário.
Os jogos importados entram como pendentes e seguem a mesma regra dos
amistosos: **7 dias** para o adversário validar, senão são apagados. Avise a
turma antes de importar um lote grande.
Quem não tem conta na Matchely recebe um convite para assumir os jogos dele.
A importação cobre partidas de **simples**.
# Registrar o resultado
Source: https://docs.matchely.com/jogos/resultado
Quem lança, quem valida, o prazo e o que isso muda no seu ranking.
Todo jogo termina do mesmo jeito: **alguém lança o placar, o outro lado
valida.**
## Lançando
O assistente pede o placar set a set, no formato do esporte — tênis não tem o
mesmo placar de vôlei, e a Matchely já sabe disso. Além do placar normal, dá
para registrar:
* **Desistência** — alguém parou no meio; informe quem venceu e os sets até ali
* **W\.O.** — quando um lado não apareceu (só em partida de competição)
Um jogo já lançado pode voltar a **pendente** se o placar estiver errado.
## Validando
O adversário recebe um aviso e valida. É a validação que faz o jogo pontuar.
**Amistoso não validado em 7 dias é apagado.** Não vira pendência eterna e
não há administrador para resolver — se o prazo passar, o jogo simplesmente
deixa de existir e ninguém pontua.
**Nada conta antes da validação.** Nível, ranking, histórico e confrontos
diretos esperam o adversário confirmar — é por isso que o jogo pode ser
apagado no fim do prazo sem deixar nada para trás. Validado, ele vale mais
ainda se tiver **foto ou vídeo** próprio anexado (link do YouTube não conta).
## Em partida de competição
Os jogadores lançam enquanto a rodada está aberta. O **organizador** pode
editar o resultado a qualquer momento com a rodada aberta — não existe um fluxo
formal de contestação: se houver divergência, é ele quem ajusta.
Ao encerrar a rodada, as partidas ainda pendentes viram **canceladas**. Não é
W\.O. automático, e ninguém pontua por elas. Quem remarca prazos é o
organizador.
## Quando o jogo passa a contar: avaliar quem jogou com você
A avaliação de quem jogou com você — adversário e, em duplas, também o parceiro
— abre **uma pessoa por vez, na mesma tela**.
**Num amistoso ela só abre depois da validação.** Enquanto o adversário não
confirma, o jogo ainda pode ser editado ou apagado, então a Matchely não pede
avaliação ali (a foto, sim — veja abaixo). Em partida de competição, que já
conta assim que o placar fecha, a avaliação abre na hora.
* **Uma estrela já basta.** Ela responde "jogaria de novo com essa pessoa?" — é a
sua **Recomendação**, e aparece no perfil dela. Depois dela, se quiser, diga
se o nível é **abaixo, parecido ou acima** do seu (isso é o que mexe no
rating) e marque **Destaques** e **Pode melhorar** (até 3 de cada).
* **É anônimo.** Quem você avaliou nunca vê a sua nota: ela só mexe no número
da pessoa quando se juntam **seis** avaliações de jogadores diferentes.
* **Uma vez por pessoa, a cada 90 dias.** Jogou de novo com quem já avaliou?
A Matchely não pergunta outra vez. Passados 90 dias, se vocês voltaram a
jogar, ela pede uma atualização — e no perfil da pessoa você vê quando
avaliou e a partir de quando pode atualizar.
* **Pular** não é "nunca": o pedido fica guardado por **14 dias**. Enquanto
isso, um card na tela inicial lembra você — com **Agora não** para adiar e
**Não avaliar esta partida** para encerrar de vez — e a página da partida
mostra o botão **Avaliar quem jogou**.
Se você não avaliar pelo app, chegam no máximo **dois lembretes por e-mail**
(um dia e cinco dias depois do jogo), com um link que abre a avaliação direto.
Cada e-mail tem o link **para parar de receber** — é um clique só.
### E, para terminar, a Matchely
Depois de avaliar alguém, de tempos em tempos a Matchely pergunta **como está
sendo usar o app**: 👍 ou 👎, um toque.
Respondeu **Pode melhorar**, abre um campo para contar o que atrapalhou — o
texto vai direto para o time. Essa pergunta **não se mistura** com a avaliação
dos jogadores, nunca aparece na sua primeira avaliação e não volta antes de
**90 dias**, mesmo que você pule.
A avaliação de quem jogou é o que alimenta o seu [rating](/rating-e-ranking)
— em lotes de seis, de forma anônima. A pergunta sobre o app não entra em
número nenhum.
## Em seguida: "Partida registrada!"
Salvo o placar, a Matchely abre a tela **Partida registrada!** — depois da
avaliação, quando ela veio antes. Onde a partida já aceita mídia, essa tela pede
a **foto antes do compartilhamento**, de propósito: é o momento em que todo
mundo ainda está por perto.
Escolha as fotos e siga: elas sobem em segundo plano, com um contador de
**enviadas**, e você pode fechar a tela sem interromper o envio. Embaixo fica
**Compartilhar via WhatsApp** e, em ícone, **Copiar link** e — onde o aparelho
tem compartilhamento nativo — **Mais opções**. **Concluir** encerra sem nada
disso.
O passo da foto só aparece quando a partida **já aceita mídia**: jogo que
aconteceu em quadra (placar normal ou desistência). Amistoso ainda pendente
aceita — o jogo já foi, e a foto é de quem jogou; se você não enviar nessa
hora, qualquer um dos jogadores (ou quem organiza a competição) pode fazer
isso depois, na página da partida, mesmo antes da validação. Só em **W\.O.** a
tela vai direto para o compartilhamento. Enquanto o amistoso não é validado,
o link leva ao app, não a uma página pública.
## Fotos e vídeos
Toda partida jogada tem a sua galeria, na seção **Fotos e vídeos** da página da
partida. Com pelo menos um item, a mídia sobe para o **topo da página, acima do
placar** — e a capa aparece também no card em **Meus jogos**, na aba **Fotos**
do perfil de quem jogou e no chat da partida.
Em **Adicionar** você escolhe:
* **Tirar foto** — abre a câmera na hora. Só aparece **no celular**; no
computador a opção não existe.
* **Escolher da galeria** — várias de uma vez, fotos e vídeos misturados.
* **Link do YouTube** — cole o endereço do vídeo e ele entra na galeria.
A miniatura aparece na hora, com o progresso de cada envio, e **o upload
continua mesmo que você saia da tela**. Cada partida aceita até **25** itens
somados — fotos, vídeos e links.
Foto até **10 MB**. Vídeo até **2 minutos** — **5 minutos** no PRO: a Matchely
comprime o vídeo no seu aparelho antes de enviar, e se ele for mais longo você
escolhe o trecho que entra. Em navegador antigo, que não comprime, o teto cai
para **1 minuto** e **50 MB**.
Toque numa foto para abrir em tela cheia: deslize para ver as outras, aproxime
os dedos para dar zoom, toque duas vezes para aproximar de uma vez. Vídeo e
link do YouTube tocam ali mesmo. Quem enviou pode **excluir** o próprio item.
Se algo ali for impróprio, escreva para
[socialmedia@matchely.com](mailto:socialmedia@matchely.com).
**Quem envia:** só quem jogou a partida e quem organiza a competição — e só
depois de o jogo acontecer em quadra: **W\.O. não recebe mídia, e o amistoso só
recebe depois de validado**. Ver, todo mundo que está logado pode.
**Foto ou vídeo seu aumenta o valor de um amistoso validado no ranking** — é
a evidência de que o jogo aconteceu. **Link do YouTube não conta** para isso
(qualquer um cola o vídeo de outra pessoa), e em partida de competição a
mídia não muda a pontuação.
## Compartilhar o resultado
Na página da partida, **Compartilhar resultado** monta um **card com o placar,
os jogadores e a foto de capa** e abre o compartilhamento do aparelho — daí
você escolhe para onde vai. O link aponta para a página da partida em
`matchely.com`, com placar, jogadores, os sets e as fotos.
O botão está com quem jogou e com quem organiza a competição, em partida
concluída em quadra, e aparece onde o aparelho tem compartilhamento nativo — na
prática, no celular.
**A página pública só existe se você quiser.** Na primeira vez que você
compartilha, a Matchely pergunta em **Tornar esta partida visível?** — sem
esse sim, nada é compartilhado e ninguém de fora vê o jogo. Dito o sim, a
partida fica acessível a **quem tiver o link**, sem precisar de conta.
Se a partida é de competição, o link que sai do "Partida registrada!" leva à
página da competição, não à da partida.
No visualizador em tela cheia, **Compartilhar foto** manda uma foto específica.
# Visão geral dos jogos
Source: https://docs.matchely.com/jogos/visao-geral
Os tipos de partida, como cada uma nasce e o que acontece com ela depois.
Toda partida na Matchely é de um destes tipos:
Um jogo avulso que já aconteceu e você registra. Conta para o histórico e
para o seu nível, mas não pertence a competição nenhuma.
Criada pela competição quando o organizador abre a rodada. O resultado vale
pontos na classificação.
Numa Pirâmide de Desafios, quem cria a partida é o próprio jogador: você
desafia alguém acima de você.
Um jogo que ainda vai acontecer. Você marca a data, o lugar e o nível,
chama quem vai jogar e a partida nasce quando as vagas se preenchem.
Jogos antigos que você traz de prints, planilhas ou Google Sheets.
## Marcar um jogo com convite
Amistoso é sempre jogo passado. Para marcar um que ainda vai acontecer, o
caminho é o **convite de jogo**, que existe em duas formas:
Você define esporte, dia e horário — ou uma faixa de horários — e
compartilha um link. Quem abrir e entrar primeiro fica com a vaga.
Você chama uma pessoa específica, e ela aceita ou recusa. Se ela ainda não
é sua conexão, aceitar o convite conecta vocês.
O horário precisa de **pelo menos 20 minutos de antecedência** e no máximo **60
dias** — ou, se você está no clube agora e não quer esperar, dá pra criar um
jogo **para agora**, sem antecedência nenhuma. Em vez de marcar uma hora
certa, você pode publicar uma **faixa de horários possíveis**, de 30 em 30
minutos: quem entra marca em quais consegue jogar, e o jogo fica marcado no
primeiro que serve para todo mundo. Num convite direcionado, os esportes
oferecidos são os que vocês dois têm no perfil — e, se a pessoa publicou a
agenda dela, os horários habituais aparecem como atalho, com aviso quando
você escolhe um horário fora deles (ela ainda pode aceitar).
Não sabe qual dia vai dar? Em vez de um, marque **de dois a sete dias**: a
Matchely publica um jogo por dia, com um link só, e você escolhe em quantos
desses dias pode jogar — em todos, só num deles, ou em mais de um mas não em
dias seguidos. Quem entra num dia pode deixar os outros fora por enquanto,
conforme essa escolha.
O lugar é obrigatório: até três quadras ou clubes, ou a cidade inteira para
quem ainda não tem quadra. Dá para definir também a faixa de nível de quem
entra e deixar uma nota com o que for prático (taxa, acesso, o que levar). O passo a
passo, o compartilhamento e a entrada estão em [Convite de jogo](/jogos/convite).
Quando a última vaga é preenchida, o convite fecha e a partida passa a existir
na sua lista de jogos, como pendente — e qualquer jogador pode remarcar data,
hora ou lugar por ali. Depois dela acontecer, o resultado é lançado e validado
como o de qualquer outro jogo.
Se alguém não puder mais ir, o jogo marcado não precisa cair: quem desiste usa
**Não vou conseguir** e a vaga reabre para um substituto até 1 hora antes do
horário; quem criou o convite tem **Cancelar o jogo**, que desmarca a partida
de uma vez. Enquanto o jogo marcado está de pé, ele não pode ser excluído —
essas duas saídas tomaram o lugar do botão de excluir. Os dois caminhos estão
em [Convite de jogo](/jogos/convite).
### Mudou o horário ou a quadra
Enquanto o convite ainda está aberto, quem o criou vê **Editar convite** na
página dele. É o mesmo formulário da criação — data, hora, lugares, nível
e nota — e não é preciso jogar o convite fora e refazer: quem já
entrou continua dentro, recebe um aviso com o horário novo, e a alteração fica
registrada na página do convite.
O esporte é a única coisa que não muda ali. Ele decide quantas vagas o convite
tem, e pode já haver gente dentro delas.
Quem **não** criou o convite não edita, mas pode **sugerir outro horário** na
página dele — e quem criou aceita ou mantém o que está. Isso vale para o
convite de **hora certa**: num convite com faixa de horários o botão não
aparece, porque ali quem entra já escolhe entre os horários publicados. Ver
[Convite de jogo](/jogos/convite).
Ao lado fica **Excluir convite**, que pede confirmação antes. Ele é
irreversível e tira o jogo da agenda de todo mundo que já tinha entrado — para
mudar um detalhe, o caminho é editar.
A conversa do jogo nasce quando a **segunda pessoa** entra no convite: veja
[Conversas](/rede/conversas) para quem entra nela e quando.
## Onde eles ficam
Em **Meus jogos**, em quatro blocos, nesta ordem:
* **Precisa de você** — o que espera uma resposta sua, do mais urgente ao menos:
resultado para validar, jogo seu com convite de convidado prestes a expirar,
jogo expirado para reativar, **amistoso marcado cuja data já passou sem
placar** e reserva de quadra com pagamento pendente.
* **Convites** — numa faixa, com **Ver todos** para a lista completa, e
em duas abas. **Abertos**: convites feitos para você, convites em que você foi
incluído, os que você já entrou e os abertos na sua cidade, nos seus esportes.
**Criados por mim**: os seus, ainda com vaga, com WhatsApp e editar. Um ponto
na aba avisa quando algo espera sua resposta. Um convite de vários dias ocupa
**um card só**, com **Ver dias** para abrir a página da série. Sem nenhum
convite a mostrar, a seção não some: traz cards de **Sugestão** com quem não
joga com você há 90 dias ou mais **e está na sua cidade**, e um **Convidar**
que já abre o convite para a pessoa. O **×** do card dispensa a pessoa por
**6 meses**, com **Desfazer** no aviso que aparece.
* **Próximos jogos** — também numa faixa que você arrasta para o lado; **Ver
todos** abre a lista completa, com busca por adversário e filtros de esporte,
tipo e situação. Sem nenhum jogo previsto, a faixa traz o card **Marcar um
jogo** (que abre a folha de novo jogo) e até três sugestões de quem convidar —
primeiro quem você não vê há mais de 90 dias, depois quem você joga com
frequência, sem repetir quem já está em Convites. Cada uma tem o seu **×**.
* **Histórico** — os jogos mais recentes numa faixa; **Ver todos** abre o
histórico completo, com filtros de esporte, competição, ano, resultado e tipo
e busca por adversário.
O card de um jogo que já tem foto mostra a **capa** e quantos itens há na
galeria — é o atalho para reconhecer a partida sem abrir. Como enviar está em
[Registrar o resultado](/jogos/resultado).
## O caminho de um jogo
Qualquer um dos jogadores.
Enquanto ninguém valida, o jogo fica pendente.
Validado, o jogo entra no histórico dos dois e pontua no ranking.
**Amistoso pendente tem prazo de 7 dias.** Passado esse tempo sem validação,
o jogo é **apagado** — não fica pendente para sempre, e não existe
administrador para resolver por vocês. Quem lançou também pode apagar o
pendente antes disso.
**A validação é que faz o jogo valer.** Antes dela, o amistoso não mexe no
seu nível nem no ranking, e não aparece no confronto direto.
# Quadras da sua arena
Source: https://docs.matchely.com/quadras/gerenciar
Cadastrar quadras, montar a tabela de preços, ligar a reserva (gratuita ou com preço; online, na arena ou os dois; aberta a todos ou só a membros), cuidar da agenda e acompanhar o financeiro.
Uma [organização](/competicoes/organizacoes) pode abrir horário de quadra pelo
app — vendendo ou de graça. Tudo fica em **Menu → Minhas organizações → sua organização →
Configurações**, em seis abas: **Geral · Agenda · Quadras · Preços · Reserva ·
Financeiro**. Só quem administra a organização entra ali.
A ordem de trabalho é esta: cadastre as quadras, monte os preços (se a arena
cobra), ligue a reserva e passe a viver na Agenda.
## Quadras
**Adicionar quadra** pede nome, os **esportes** que ela serve (a mesma quadra
de areia pode servir beach tennis, vôlei e futevôlei), o **piso** (areia,
saibro, piso rápido, grama, sintético, madeira ou outro), as características
(**coberta**, **iluminação**, **indoor**), a capacidade de jogadores (opcional)
e uma foto.
O **horário de funcionamento** é por dia da semana: toque no dia para abrir ou
fechar, ajuste a faixa, ou use **Aplicar a todos os dias**. Cada dia aceita até
seis faixas, de pelo menos uma hora. **Fechamentos** tiram a quadra da grade
num período (reforma, evento fechado, feriado), com o motivo.
Quadra que sai de uso não precisa ser excluída: **Quadra inativa** some da
grade e da página da organização sem apagar nada. Quadra com reserva futura
nem deixa excluir — o app pede para desativar.
Cada organização cadastra até 30 quadras. Elas aparecem na página pública da
organização, com o horário semanal, e a arena passa a aparecer na **Busca →
Quadras** do app, filtrável pelos esportes das quadras ativas.
## Preços
Uma regra de preço cobre **quadra × dias da semana × faixa horária × duração**.
Sem duração, o preço é por hora e vale proporcionalmente para qualquer duração;
com duração, a regra só cobre aquela. Cada regra pode ter um **preço de
membro**, que os membros da organização veem no lugar do preço cheio — para
alguém ter o preço de membro, adicione a pessoa em **Configurações → Geral →
Adicionar membro** (ver [membros](/competicoes/organizacoes#membros)). Vale
qualquer membro, de qualquer função. **Preço de membro 0 deixa os membros
jogarem de graça**: eles reservam sem pagar, enquanto os outros pagam o preço
cheio, e a arena ganha o selo **Grátis para membros** na busca.
Quando mais de uma regra cobre o mesmo horário, vence a de maior
**prioridade**; em empate, a de menor preço. O painel **Quanto custa?** simula
uma combinação de quadra, dia, início e duração, e a lista **Horários abertos
sem preço** mostra o que ficou descoberto.
Numa arena **com preço**, horário sem regra de preço **não é vendável**: o
jogador vê a célula apagada e não consegue reservar. Confira a cobertura
antes de ligar a reserva. Numa arena **gratuita** a tabela não vale — a aba
Preços avisa isso, e nenhuma regra cobra.
## Reserva
A aba **Reserva** é onde a reserva liga e desliga. Para ligar, o app exige
estas coisas, e lista o que falta:
* a organização tem um gestor;
* o **fuso horário** está definido — o app detecta pelo endereço cadastrado em
Geral, ou você digita;
* a **política de cancelamento** está preenchida;
* só se a arena cobra online: o **dono da organização conectou o Mercado
Pago** (é nessa conta que o dinheiro cai). Arena gratuita, ou que só recebe
na arena, não precisa de Mercado Pago.
**Cobrança** é a primeira escolha:
* **Gratuita** — toda reserva sai de graça, sem tabela de preços. Não há
pagamento, sinal nem racha; a política de cancelamento continua valendo, sem
dinheiro (cancelar fora do prazo conta como tardio no histórico do jogador).
Se a organização já tem regras de preço, o card avisa quantas ficam
ignoradas enquanto a cobrança for Gratuita.
* **Com preço** — vale a tabela da aba Preços (com o preço de membro, que
pode ser 0), e você escolhe como o jogador paga.
Arena que ainda não salvou a aba Reserva e já tem regras de preço abre o
card em **Com preço**. Sem cobrança salva, a Matchely trata a arena como
gratuita — confira a escolha antes de ligar.
**Como o jogador paga** (só **Com preço**) tem três modos:
* **Só online** — o jogador paga pelo app, no Mercado Pago, e a reserva sai
confirmada quando o pagamento entra. Você pode cobrar um **sinal** (de 5 a
50 % do valor) em vez do valor inteiro: o resto fica para pagar na arena, e
a tela do jogador mostra quanto.
* **Só na arena** — ninguém paga pelo app; o acerto é no balcão.
* **Online ou na arena** — o jogador escolhe na hora de reservar. Cada forma
segue a regra dela: sinal no online, aprovação (ou não) na arena.
**Aprovação** vale para a reserva que não passa pelo pagamento online — a
gratuita e a paga na arena: **Eu aprovo cada pedido** (a reserva chega como
pedido e segura o horário até você aprovar ou recusar) ou **Confirmar na
hora**. Ela aparece com a cobrança Gratuita, ou Com preço e pagamento que não
seja só online.
**Quem reserva**:
* **Só membros da organização reservam** — ligado, quem não é membro vê a
agenda mas não reserva, e recebe o caminho para pedir entrada. Conta
qualquer membro, de qualquer função. A arena ganha o selo **Só membros** na
busca e na página pública.
* **Reservas abertas por jogador** — de 1 a 10 (o padrão é 3).
* **Partida aberta** (**Aceita partida aberta** / **Não aceita**) — ligado, o
jogador que cria um convite por link pode **segurar** uma quadra gratuita ou
paga na arena até a partida fechar, sem pagar nada antes. Faltando 2 ou mais
jogadores, a quadra fica segura até 12 horas antes do início; faltando 1, até
4 horas antes; quando a partida fecha, a reserva é confirmada (ou chega a
você como pedido, se você aprova cada um). Se faltar gente a tempo, a quadra
volta para a grade sozinha.
O limite de **Reservas abertas por jogador** conta, com início no futuro, os
pedidos esperando resposta, as reservas gratuitas e as reservas na arena
ainda sem nada recebido — inclusive a quadra que um jogador reservou junto
com um convite de jogo. Ele vale para novas reservas gratuitas ou com
pagamento na arena: a seguinte é recusada até uma delas ser respondida,
jogada, paga ou cancelada. Reserva paga online nunca é barrada, e o que a
arena marca pelo balcão (inclusive os horários fixos) não conta. Pedido que
chega ao horário do jogo sem resposta cai sozinho, e o jogador é avisado.
As outras configurações:
* **Passo da grade** (30 ou 60 minutos) e **durações vendáveis**, que precisam
ser múltiplas do passo.
* **Janela de agenda**: até quantos dias à frente o jogador reserva (de 1 a
180\).
* **Antecedência mínima**: quanto tempo antes do início ainda dá para reservar.
* **Política de cancelamento**, em até três faixas: até quantas horas antes do
início o jogador cancela com **devolução integral**; se quiser, uma segunda
faixa (**Devolver parte depois do prazo**) com o percentual devolvido e até
quantas horas antes ela vale; depois disso, sem devolução. Há ainda uma
observação que o jogador lê antes de reservar. A política que vale para cada
reserva é a que estava publicada **quando o jogador reservou** — mudar depois
não alcança quem já reservou. A devolução só existe sobre o que foi pago
online.
* **Racha entre os jogadores**: se o jogador pode dividir a conta, e o **prazo
das partes** (horas antes do início). O racha só existe com pagamento online
do valor inteiro (sem sinal), e nunca na cobrança Gratuita. Quem reserva é o fiador: o que faltar no prazo
vira uma cobrança a ele, e se ele não quitar até 2 horas antes do início a
reserva cai, com devolução integral a todos.
* **Exigir CPF ou CNPJ de quem paga** (**Sim** / **Não**) — para você emitir
nota fiscal ou recibo da reserva. Ligado, o jogador informa o documento antes
de a reserva ser criada; ele informa uma vez e fica guardado no perfil dele.
Só vale com reserva em **reais**: em outra moeda a Matchely recusa a
configuração.
O pagamento online funciona só em reais (BRL), pelo Mercado Pago. A taxa da
operadora fica por conta da organização e não volta em devolução nenhuma. A
Matchely não cobra nada pela reserva.
## Agenda
A **Agenda** mostra a semana (ou o dia) de uma quadra ou de todas, com a
legenda: reserva de jogador, reserva de balcão, bloqueio e horário retido
(pagamento em curso). Quando há pedidos esperando a sua resposta, o título
mostra **Pedidos (n)** — contando todos os pedidos futuros, não só os da semana
na tela; tocar nele leva ao dia do pedido mais próximo. Tocar num horário livre
oferece duas ações:
* **Bloquear** — tira a quadra do ar para todos os esportes, com motivo
(manutenção, aula, evento). Pode **repetir toda semana** até uma data, pulando
ou não os horários já ocupados.
* **Reserva manual** — para quem ligou ou chegou no balcão. Um jogador da
Matchely (por nome ou @usuário) ou um nome livre, esporte, início, duração e
o **valor combinado**, que vem das suas regras de preço e pode ser editado.
O pagamento é **Na arena**, ou — se a arena cobra online e o cliente é um
jogador com conta — **Online**, e aí ele paga pelo app. **Repetir toda
semana** até uma data (no máximo um ano) cria um **horário fixo**: uma
reserva por semana, pulando as semanas em que o horário já está ocupado. O
jogador recebe um aviso só, com as semanas puladas, e a lista **Horários
fixos** da Agenda permite cancelar a série inteira.
Reservas gratuitas aparecem com o valor **Gratuita** (ou **Grátis para
membro**) e ficam fora dos totais do Financeiro. Uma reserva que um jogador fez
junto com um convite de jogo também chega aqui; se o convite for cancelado ou
vencer sem jogadores, ela é cancelada ou liberada sozinha, e o detalhe diz o
motivo (*O convite do jogo foi cancelado*, *O convite venceu sem fechar o jogo*).
Uma **partida aberta** aparece como **Partida aberta · faltam N** enquanto a
quadra está segura esperando jogadores; ela ocupa o horário como qualquer
reserva, e você pode cancelá-la. Se a partida não fechar a tempo, ela some da
agenda sozinha, com o motivo *A partida aberta não fechou a tempo e a quadra
foi liberada*. Num horário ocupado com gente esperando, o selo **fila: N**
mostra quantos jogadores pediram para ser avisados se ele liberar: quando uma
reserva cai, o primeiro da fila tem 15 minutos de preferência, e nesse tempo
nem a reserva manual pode usar o horário.
Depois do jogo, quem reservou pelo app pode **avaliar a arena** (1 a 5
estrelas e um comentário). A média e as avaliações mais recentes aparecem na
página da organização e na busca de quadras; marcar falta depois não apaga uma
avaliação já feita.
Tocar numa reserva abre os detalhes — quem reservou (com o histórico dele:
reservas cumpridas, faltas e cancelamentos tardios), participantes, situação,
origem, valor, pago e devolvido, o recado do jogador — e **Cancelar reserva**.
Quando a arena exige o documento, há também **Pagadores**: cada quem pagou com
o CPF ou CNPJ **mascarado** (e a razão social, em CNPJ); tocar no bloco revela
os valores inteiros, para você emitir a nota.
* Num **pedido**, **Aprovar** confirma a reserva e **Recusar** (com um motivo
opcional, que o jogador vê) devolve o horário à grade. O jogador é avisado
nos dois casos.
* Quando ainda há valor a receber, o bloco **Recebido na arena** registra
quanto o jogador pagou no balcão. O valor substitui o anterior (para corrigir,
grave o certo) e vai até o que ainda se deve — inclusive uma reserva online
que o jogador acabou pagando na arena.
* Do início da reserva até 48 horas depois do fim, **Marcar falta** registra
que o jogador não veio (ele é avisado, e a falta entra no histórico dele);
**Desmarcar falta** desfaz um engano.
O cancelamento pede um motivo (o jogador vê) e traz o interruptor **Devolver o
valor pago**, ligado por padrão: cancelamento pela arena devolve **integral,
mesmo fora do prazo da política**. Desligado, nada é devolvido pelo app, e o
acerto fica por sua conta. Num bloqueio semanal, dá para remover só a
ocorrência ou ela e as futuras.
## Financeiro
A aba **Financeiro** soma o que as reservas movimentaram no período (este mês,
mês passado ou personalizado), por quadra ou todas: **Bruto**, **Taxa** da
operadora, **Líquido estimado**, **Devolvido** e **Partes em aberto** dos rachas.
A taxa de uma reserva pode chegar depois do pagamento, e o líquido desce quando
ela chega — o painel avisa quantas ainda faltam.
**Baixar planilha** exporta o período com data e hora, quadra, dono,
participantes, origem, situação, bruto, taxa, líquido, devolvido e — quando a
arena exige o documento — **CPF/CNPJ** e **Razão social** de quem pagou. O extrato
oficial é o do **Mercado Pago**, no link da própria aba.
O que o jogador vê: grade, pagamento, racha e cancelamento.
Criar a organização, a página própria e a equipe.
# Reservar uma quadra
Source: https://docs.matchely.com/quadras/reservar
Achar uma arena na busca, escolher horário na grade, reservar de graça ou pagando pelo app ou na arena, dividir a conta, reservar a quadra junto com um convite de jogo (ou segurá-la até a partida fechar), entrar na fila de um horário ocupado, avaliar a arena, cadastrar uma quadra pública e cancelar conforme a política da arena.
Arenas, clubes e academias que usam a Matchely podem abrir horário de quadra
pelo app — cobrando ou de graça. Você vê a grade da arena, escolhe início e
duração e reserva: de graça, quando a arena (ou o seu preço de membro) não
cobra; ou pagando pelo app, no Mercado Pago, ou na própria arena, conforme o
que ela aceita. Dá para **dividir a conta** com quem vai jogar e para cancelar contra a
política que a própria arena publica — e que você lê antes de reservar.
Reservar exige conta na Matchely. A **página pública** da arena mostra as
quadras e o horário de funcionamento para qualquer visitante; o botão
**Reservar** aparece no app, para quem está logado, e só nas arenas que
ligaram a reserva.
## Onde reservar
Abra a página da arena na Matchely (o link dela, a busca, ou a partir de uma
competição publicada por ela). Na seção **Quadras**, cada quadra tem o botão
**Reservar**. Se a arena ainda não ligou a reserva online, a lista de quadras e
horários continua lá, só para consulta.
Para **achar** uma arena, use a **Busca** e toque em **Quadras**: aparecem as
arenas com quadra na região escolhida, com os esportes (e a distância, na busca por raio) e selos
que dizem como se reserva — **Reserva online** (pela Matchely) ou **Reserva
pela arena** (a arena ainda não abriu a reserva no app; o contato é com ela) —
e, quando a reserva online está ligada, **Gratuita**, **Grátis para membros**
ou **Só membros**. Os filtros escolhem o esporte, **Só com reserva online** e
**Livres agora**; nas arenas com reserva online o card diz quantas quadras
estão **livres agora** ou qual é o próximo horário livre do dia. "Livre agora"
quer dizer quadra vazia neste momento — a arena pode pedir uma antecedência
mínima, e aí o horário reservável começa mais tarde. A página da arena mostra
os mesmos selos.
## A grade de horários
Uma tira de datas, começando em hoje. Até quantos dias à frente dá para
reservar é a arena que define.
O seletor de quadra só aparece quando a arena tem mais de uma; o de esporte,
só em quadra que serve a mais de um. As durações oferecidas (60, 90, 120
minutos…) também são escolha da arena.
Cada célula é um início possível, com o preço da duração escolhida — ou
**Grátis**, quando a arena não cobra. Célula apagada é horário sem preço
ou já ocupado. Se você é **membro** da organização, a grade já mostra o
preço de membro; quando ele é zero, a célula diz **Grátis para membros**.
Os horários são sempre no **relógio da arena**. Reservando de outro fuso, a
grade avisa qual é o fuso dela.
Algumas arenas abrem a reserva **só para membros** da organização. Quem não é
membro vê a grade (para saber quando tem horário), mas não reserva: a tela diz
*Só membros da organização reservam aqui* e leva à página da organização, onde
você pede para entrar.
## Confirmar e pagar
Tocar num horário abre a confirmação: quadra, dia, início, duração e preço,
um **recado para a arena** (opcional) e a **política de cancelamento**. Leia
antes de reservar: é essa política que vale para a sua reserva, mesmo que a
arena mude a dela depois.
Quando o horário sai **de graça** — a arena é gratuita, ou você é membro e o
seu preço de membro é zero —, não há pagamento: o botão é **Reservar**, e a
reserva já sai **Confirmada**; se a arena aprova cada pedido, o botão é **Pedir
reserva**, e a reserva fica **Aguardando a arena** até ela responder. A
política de cancelamento continua valendo, sem dinheiro envolvido: cancelar
fora do prazo conta como cancelamento tardio no seu histórico.
Quando há preço, como você paga depende da arena — algumas aceitam só um
jeito, outras deixam você escolher:
* **Online** — **Pagar** abre o Mercado Pago (Pix ou cartão). Enquanto você
paga, o horário fica **retido por 10 minutos** para mais ninguém levar.
Pagou, a reserva vira **Confirmada**. Se o pagamento não terminar nesse
prazo, a retenção vence e o horário volta para a grade — nada é cobrado.
Algumas arenas cobram online só um **sinal**: a confirmação mostra quanto
você paga agora e quanto paga na arena.
* **Na arena** — nada é pago pelo app. Se a arena aprova cada pedido, o botão
é **Pedir reserva**: o horário fica guardado para você, com a situação
**Aguardando a arena**, até ela aprovar ou recusar (você é avisado nos dois
casos). Se ela não responder até o horário do jogo, o pedido cai. Se a arena
confirma na hora, a reserva já sai **Confirmada**.
Algumas arenas pedem o seu **CPF ou CNPJ** para reservar — é a arena que
decide, e serve para ela emitir nota fiscal ou recibo. Quando é o caso, a
confirmação traz o bloco **Documento fiscal** e avisa *Esta arena pede seu CPF
ou CNPJ para reservar*. Você informa **uma vez**: fica guardado em **Menu →
Minha conta → Documento fiscal** e vale para as próximas reservas e inscrições.
Em CNPJ, a **razão social** também é pedida.
A exigência só existe em arena que cobra em **reais (BRL)**, e vale para quem
paga — inclusive quem paga a própria parte num racha. A arena vê o documento
**mascarado** no detalhe da reserva e pode revelar o valor inteiro: ela é a
emissora da nota.
Na reserva confirmada você recebe um e-mail com o compromisso para o
calendário — e, quando há valor a pagar na arena, a confirmação e os
lembretes dizem quanto. Os **lembretes** chegam 24 horas e 2 horas antes do
jogo.
Cada arena define quantas **reservas em aberto** você pode ter nela ao mesmo
tempo (de 1 a 10; o normal é 3): pedidos esperando resposta, reservas
gratuitas e reservas na arena ainda sem nada pago, todas com início no
futuro. O limite vale para novas reservas gratuitas ou com pagamento na
arena: para fazer mais uma, espere uma resposta, jogue ou cancele uma delas.
Reserva paga online nunca é barrada, e horários que a própria arena marcou
para você (como um horário fixo) não contam.
Quem vende a quadra é a **arena**, na conta do Mercado Pago dela. A Matchely
não fica com nada da reserva e não intermedia o dinheiro: devolução e
qualquer acerto são entre você e a arena, pelo app.
## Reservar a quadra junto com um convite
Ao criar um [convite de jogo](/jogos/convite), se o lugar escolhido é uma
arena com reserva online, o cartão do lugar oferece **Reservar quadra junto**.
Você escolhe a quadra e o início na grade da arena — só os horários que cabem
no horário do convite — e, quando a arena cobra pelos dois jeitos, como pagar.
A quadra é reservada no mesmo toque em que o convite é publicado: se alguém
levou o horário nesse meio-tempo, nada é publicado e a grade reabre para você
escolher outro. Reserva paga online abre o pagamento logo depois de publicar.
Num jogo **Agora**, a arena reserva o primeiro horário livre a partir de agora
(respeitando a antecedência que ela pede), nas próximas 2 horas.
O convite mostra a linha **Quadra reservada · quadra · horário** com a
situação (confirmada, aguardando a arena, pagamento pendente ou quadra
cancelada). Se a reserva cair, o jogo continua marcado — só sem quadra — e
quem entrou é avisado. Se você excluir o convite ou cancelar o jogo, a
reserva é cancelada junto, pela política da arena; se o convite vencer sem
ninguém entrar, uma reserva sem nada pago é liberada sozinha, e uma com
pagamento continua sua (você recebe um aviso para cancelar se não for jogar).
Enquanto a quadra estiver reservada, o horário e o local do convite não podem
ser mudados — cancele a reserva antes. Convite de vários dias não reserva
quadra.
### Partida aberta: a quadra fica segura até a partida fechar
Em algumas arenas, num convite **por link**, dá para não confirmar a quadra de
cara: na escolha da quadra, ligue **Confirmar a quadra só quando fechar**. A
quadra fica **segura** para o seu jogo enquanto as vagas são preenchidas, sem
nada pago:
* faltando **2 ou mais** jogadores, a arena segura a quadra até **12 horas**
antes do início;
* faltando **1**, até **4 horas** antes;
* quando a última vaga é preenchida, a quadra é **confirmada** (ou, se a arena
aprova cada pedido, vai para ela aprovar).
A tela mostra os horários exatos antes de você publicar. Se ainda faltar gente
quando o prazo passar, a quadra **volta para a grade** sozinha e o convite
continua aberto, só sem quadra — você e quem já entrou recebem um aviso. O
convite mostra **Partida aberta · quadra · arena** com a situação: **Quadra
segurada até tal hora · faltam N**, **Quadra confirmada**, **Aguardando a
arena** ou **Quadra liberada**.
A opção só aparece quando a arena aceita partida aberta e a quadra é gratuita
ou paga na arena — com pagamento online a quadra é confirmada na hora. Perto
demais do início, com as vagas que ainda faltam, a arena já não seguraria a
quadra: aí você confirma a quadra de uma vez ou escolhe outro horário. A
partida aberta não conta no seu limite de reservas em aberto da arena.
## Lista de espera
Um horário ocupado não é o fim da linha. Toque nele na grade e escolha
**Avisar se liberar**: você entra na fila daquele horário (a folha mostra
quantas pessoas já estão nela, ou a sua posição). Se a reserva que ocupava o
horário cair, o **primeiro da fila recebe a vez**: uma notificação e um
e-mail, e **15 minutos** em que o horário fica reservado só para ele. Reservou,
saiu da fila. Não reservou a tempo, sai da fila e a vez passa para o próximo.
* Cada horário aceita até **10** pessoas na fila, e você pode estar em até
**5** filas ao mesmo tempo.
* As suas filas aparecem em **Meus jogos**, em **Na fila**, com a posição e
**Sair**; na sua vez, o card vai para **Precisa de você**, com **Sua vez até
tal hora** e o relógio, e traz **Reservar agora**.
* Numa arena que aprova cada pedido, reservar na sua vez vira um pedido: a
arena ainda confirma.
* Quando o horário começa, a fila acaba.
## Avaliar a arena
Depois de jogar, a Matchely pergunta **Como foi?** — por notificação e na tela
da reserva. Dê de 1 a 5 estrelas e, se quiser, um comentário curto (até 300
caracteres). A sua nota aparece na página da arena, com o seu nome, e entra na
média que a busca mostra. Dá para avaliar até **14 dias** depois do jogo, uma
vez por reserva; **apagar** a avaliação tira a nota da página, e você pode
avaliar de novo enquanto o prazo estiver aberto.
Só quem fez a reserva pelo app avalia, e só reserva concluída: reserva de
balcão, de competição ou com falta registrada não recebe avaliação.
## Cadastrar uma quadra pública
Jogou numa praça, num parque ou numa quadra da prefeitura que não está na
Matchely? Cadastre o lugar como **quadra pública**. Dá para fazer de dois
jeitos:
* ao criar um [convite de jogo](/jogos/convite), quando o lugar escolhido no
mapa é esportivo, uma praça, um playground ou uma escola e ainda não está na
Matchely: **Cadastrar como quadra pública**;
* na **Busca → Quadras**, em **Não achou? Cadastre uma quadra pública**.
Você escolhe os esportes e o número de quadras, e o lugar ganha uma página na
Matchely — **sem reserva**: serve para marcar jogo e achar gente. Ele aparece
na busca de quadras com o selo **Pública · sem reserva**, e a página dele lista
as **Partidas abertas aqui** — os convites por link que marcaram o lugar. Se o
lugar já estiver na Matchely, você só recebe o link da página (e os esportes
que você marcou entram nela). Cada pessoa cadastra até **3** lugares por dia.
## Dividir a conta
Se a arena permite, ligue **Dividir a conta** na confirmação e adicione de 1 a
3 pessoas. O racha só existe quando a quadra inteira é paga online (sem sinal
e sem pagamento na arena) — da sua rede ou só pelo nome. A conta é dividida em partes iguais
(algumas quadras limitam o número de pessoas pela capacidade). Você paga a
**sua parte** agora, e é ela que confirma a reserva.
Cada convidado paga a parte dele por um link próprio. Quem tem conta na
Matchely recebe uma notificação assim que a reserva é confirmada; para os
outros, na tela da reserva há **Copiar link** ao lado de cada nome, com a
mensagem pronta. Quem abre o link vê só o que lhe diz respeito — quadra,
horário e o valor da parte — e toca em **Pagar minha parte**.
**Quem reserva é o fiador.** As partes têm um prazo, definido pela arena
(algumas horas antes do início). Se alguma parte ficar em aberto no prazo, a
cobrança do saldo vai para você. Nada é debitado sozinho: você recebe um
aviso e um pagamento para concluir. Se o saldo não for pago até **2 horas
antes do início**, a reserva é cancelada e **todo mundo recebe de volta o
que pagou**, mesmo fora do prazo da política.
## A tela da reserva
Toda reserva tem uma tela própria, com a situação atual (**Aguardando
pagamento**, **Aguardando a arena**, **Confirmada**, **Cancelada**, **Retenção
vencida**, **Concluída**, **Não compareceu**),
o lugar com **Abrir no mapa**, quem joga e quem já pagou, o total da quadra, o
seu recado à arena e a política de cancelamento que você leu. Dali também
saem **Adicionar ao calendário**, **Compartilhar** e, numa reserva ainda retida,
**Concluir pagamento** com o relógio da retenção.
## Cancelar
Só quem reservou cancela. A política da arena tem até três faixas: até um certo
prazo antes do início, **devolução integral**; algumas arenas devolvem ainda
**uma parte** (um percentual) numa segunda faixa, mais perto do jogo; depois
disso, nada. Numa reserva paga online, a tela mostra a faixa de agora e,
antes de você confirmar, **quanto volta** para cada pessoa que pagou (a sua
parte e as dos convidados). A quadra volta para a grade na hora, e a devolução
leva alguns dias para aparecer, no ritmo da operadora.
Se nada foi pago online — um pedido ainda sem resposta, ou uma reserva para
pagar na arena —, não há devolução a fazer: cancelar só libera o horário.
A arena vê o seu histórico de reservas: quantas você cumpriu, as **faltas**
que ela registrou (quando você não aparece) e os **cancelamentos tardios** —
cancelar uma reserva confirmada depois do prazo de devolução integral. Desistir
de um pedido que a arena ainda não respondeu não conta como tardio.
Quando é a **arena** que cancela (chuva, manutenção), o valor pago volta
integral, mesmo fora do prazo — a não ser que vocês tenham combinado o acerto
por fora. Você recebe um aviso com o motivo.
## Onde a reserva fica
* **Meus jogos → Próximos jogos**: as reservas confirmadas, por data, ao lado dos
outros jogos.
* **Meus jogos → Precisa de você**: uma reserva sua ainda **aguardando o seu
pagamento**, ou uma **parte sua em aberto** numa reserva de outra pessoa.
* **Menu → Minha conta → Meus pagamentos**: cada pagamento de quadra, com a
situação (pago, devolvido) e **Ver reserva**.
Como Meus jogos se organiza.
Cadastrar quadras, preços e ligar a reserva.
# Rating e ranking
Source: https://docs.matchely.com/rating-e-ranking
São dois números diferentes. Confundir os dois é o engano mais comum de quem começa.
| | Rating | Ranking |
| - | - | - |
| **O que é** | Seu **nível de jogo**, de 1 a 99 | Seus **pontos** acumulados |
| **Período** | Contínuo, sem recomeço | Os **últimos 12 meses**, numa janela que anda |
| **Atualiza** | Uma vez por dia | A cada jogo validado |
**Rating é habilidade; ranking é colheita.** Um jogador de rating alto que
passou seis meses sem jogar tem ranking baixo — e isso está certo.
## O rating
No perfil ele aparece assim: **o número (1–99), o nível por extenso, a
confiança em porcentagem e um selo de maturidade.**
A confiança diz o quanto a Matchely já tem certeza sobre você. O selo
acompanha: **Inicial**, **Em calibração**, **Validado** e **Maduro** — quanto
mais você joga, mais firme fica o número.
### De onde ele vem
A fonte principal. Vencer alguém acima de você move mais. Amistoso pesa
menos que partida de competição, e em duplas o cálculo usa a média do time.
O ponto de partida, nos nove níveis do perfil.
Depois do jogo, quem jogou com você diz se o seu nível é abaixo, parecido
ou acima do dele — uma vez por pessoa a cada 90 dias. As respostas entram
em lote: só mexem no seu número quando chegam a **seis**, de jogadores
diferentes. A estrela que eles dão é a sua **Recomendação**, pública e
fora do rating.
Se você tem treinador, ele pode registrar a avaliação dele.
O número visível muda **uma vez por dia**, não no instante da partida. E ele
só é dinâmico nos esportes cobertos hoje — no **basquete**, o nível continua
sendo o da sua autoavaliação.
**Refazer a autoavaliação só é possível enquanto o esporte não tem
partidas.** Depois da primeira partida contabilizada, o app recusa — dali em
diante o nível sai dos resultados. Enquanto é possível, refazer
**sobrescreve** o número calculado. E **remover um esporte do perfil apaga o
histórico de rating dele**, o que é difícil de desfazer.
## O ranking
Uma lista de resultados, por esporte, publicada em vários escopos: **global,
país, estado, cidade e clube**, com filtros de gênero e de formato.
### Como se pontua
| Resultado | Pontos |
| - | - |
| Vitória | 10 |
| Empate | 5 |
| Derrota | 2 |
| W\.O. | 0 |
Em competição, os pontos ainda são multiplicados pela sua colocação, pelo
tamanho da competição e pelo nível dela. Em amistoso, pela força do adversário
e pela **verificação** do jogo.
O seu total soma as **suas 5 melhores rodadas** e as **suas 10 melhores
partidas** — não é a soma de tudo, é o seu melhor.
Duas coisas que dependem só de você e mudam bastante o resultado:
**valide os amistosos** (não validado vale zero) e **anexe foto ou vídeo** —
jogo com mídia vale mais que jogo sem.
**Ranking não é competição.** Você não se inscreve num ranking: ele é
calculado a partir das partidas que você já joga.
### Ranking público e temporadas
O ranking tem página pública, por cidade e esporte, com uma animação que mostra
como as posições mudaram ao longo do ano.
O ranking ao vivo é a janela de 12 meses; além dele, existe um **arquivo por
ano-calendário**, no seletor de temporada. São dois números distintos: a janela
móvel não "zera", ela vai deixando para trás o que envelheceu.
Aparecer no ranking público depende do mesmo botão **Perfil público** do seu
perfil. Desligou, você sai da página pública.
# Sua rede
Source: https://docs.matchely.com/rede/conexoes
Conectar e encontrar com quem jogar.
**Minha rede** é onde ficam as pessoas com quem você joga. Quanto mais completa,
mais fácil montar jogo: ao registrar um amistoso, é da sua rede que saem os
nomes sugeridos primeiro.
## Como uma conexão nasce
Quando o resultado de uma partida é validado, quem jogou — parceiro e
adversários — vira conexão sozinho, sem pedido.
Um pedido que a outra pessoa aceita. Um convite de jogo aceito vale como
pedido aceito.
Pedido de conexão **expira em 30 dias** sem resposta. Se você retirar um
pedido, precisa esperar **60 dias** para pedir de novo à mesma pessoa.
## Com quem você joga mais
Ainda em **Minha rede**, acima das sugestões, a lista **Mais frequentes** sai
do seu próprio histórico de jogos: quem mais apareceu com você, até oito
pessoas. Cada linha traz a pessoa, os esportes, quantos jogos vocês têm e um
botão **Convidar**, que já abre o convite para ela.
Conexões que ficaram **90 dias ou mais** sem jogar com você não aparecem aqui:
viram cards de **Sugestão** na seção **Convites** de **Meus Jogos**, quando
você não tem nenhum convite a mostrar. O card diz *Vocês não jogam há mais de
90 dias* e traz o último jogo de vocês.
**A sugestão é só de quem está na sua cidade** — a cidade atual de vocês
dois, a mesma que a seção **Perto de você** usa. Quem jogou com você em
viagem, ou mudou de cidade, não é sugerido. Sem cidade no seu perfil, não há
sugestão nenhuma.
O **×** no canto do card dispensa a pessoa por **6 meses** (um aviso com
**Desfazer** aparece na hora). É prazo diferente do **Ignorar sugestão** das
sugestões de conexão em Minha rede, que vale 30 dias.
A lista conta só partidas com resultado, dos últimos dois anos. W\.O. não
entra. Quem nunca jogou com ninguém não vê a lista — ela simplesmente não
aparece.
No **PRO**, cada linha mostra também o **saldo** entre vocês — separando os
jogos *juntos* dos jogos *contra* —, um aviso de **horário em comum** quando a
sua agenda e a dela batem, e a lista de mais frequentes pode ser reordenada por
quem mais vence ou mais perde.
## Como encontrar gente
* **Buscando** — por nome ou nome de usuário
* **Pelas sugestões** — quem joga o seu esporte, mora na sua cidade, tem
conexões em comum com você ou tem horários parecidos com os seus
* **Pelos seus contatos** — a Matchely confere quais dos seus contatos já usam
o app
A importação de contatos existe **só no app do celular**, não no navegador.
Os telefones são enviados embaralhados, e só serve para achar quem já está na
Matchely.
### As sugestões vêm em seções
Em **Minha rede**, as pessoas sugeridas chegam agrupadas pelo motivo mais forte
de vocês se conhecerem — **Jogou com quem você jogou**, **Da mesma
competição**, **Conexões que você talvez conheça**, **Perto de você**, **Novos
por aqui** e **Sugestões para você**. Cada card diz o motivo dele, e seção sem
ninguém não aparece.
Seção cheia traz **Ver todos**, que abre a lista inteira daquele motivo.
**Perto de você é geografia** — só quem está na sua cidade. Quem joga o seu
esporte ou tem nível parecido, mas mora longe, aparece em **Sugestões para
você**.
Em cada card, **Ignorar sugestão** tira a pessoa das suas sugestões por **30
dias**. A lista também se renova sozinha a cada visita, para não repetir sempre
os mesmos rostos.
## Perfil de outro jogador
Abrindo alguém você vê o nível por esporte, as estatísticas e o histórico de
partidas — inclusive o **confronto direto** entre vocês dois, se já jogaram.
Abaixo do nome aparecem **quantas conexões** a pessoa tem, **quantas vocês
têm em comum** e **quantas vezes vocês já jogaram** — parceiros ou
adversários, contando só partidas com resultado validado. São só números: a
lista de conexões de cada um continua visível só para o próprio dono.
O confronto entre você e alguém é sempre grátis. Ver o confronto entre
**dois outros jogadores** é recurso PRO.
## Bloquear alguém
No perfil de outro jogador, em **Mais opções**, existe **Bloquear**. Quem você
bloqueia não te encontra mais na busca por nome, não te sugere horário, não te
convida para jogar e não te manda mensagem direta — e você também não chega
até ela. Vocês deixam de ser conexão, a conversa direta entre vocês é
encerrada e os convites abertos de um para o outro caem.
**A pessoa não é avisada.** Não sai aviso nenhum, e as portas fechadas
respondem como respondem para qualquer um que não pode — ela não descobre o
bloqueio por mensagem de erro.
Conversa de **grupo** não é tocada: um convite ou uma competição em que as duas
estejam continua existindo para os outros participantes.
A lista fica em **Menu → Minha conta → Privacidade e dados → Jogadores
bloqueados**, com **Desbloquear** em cada pessoa.
**Desbloquear não refaz nada.** A conexão que caiu não volta, nem a conversa
— os dois se refazem pelos caminhos normais, se vocês quiserem.
Combinar horário e quadra sem sair do app.
# Conversas
Source: https://docs.matchely.com/rede/conversas
Combinar horário, quadra e dupla sem sair do app.
As conversas ficam em **Mensagens**. Servem para o que sempre se resolveu no
grupo do WhatsApp: quem leva as bolas, a que horas, em qual quadra.
## Os dois tipos
Você e outra pessoa.
Todo mundo que está naquele jogo — em duplas, os quatro no mesmo lugar.
Na lista de Mensagens, a conversa de um jogo de duplas se chama pelos jogadores
— *Arthur/Bernardo × Caio/Davi* —, para você distinguir uma da outra quando
tiver várias da mesma competição. A conversa que nasce de um **convite** se
chama pelo esporte e pelo horário — *Padel (duplas) · sáb, 22/08 16:45* —, no
fuso do jogo, não no seu: um jogo em Joinville se chama pelo horário de
Joinville mesmo lido de Lisboa. Num convite **para agora** o nome fica *Padel ·
agora* enquanto ele está aberto, e passa a mostrar a hora real quando o jogo
fecha.
Você nunca precisa montar grupo: a conversa da partida vem pronta.
Quando o jogo nasce de um **convite**, a conversa começa antes da partida — mas
ela só nasce quando a **segunda pessoa entra**, não na hora em que você cria o
convite. Conversa é entre pessoas: enquanto você está sozinho no convite, não há
grupo nenhum na sua lista de Mensagens. A partir daí, cada pessoa que entra no
jogo entra também na conversa — quem sai do jogo sai dela. Quando a última vaga
é preenchida e a partida existe de fato, é a **mesma** conversa que passa a ser
a da partida, com todo o histórico de antes.
Num convite direcionado, a pessoa convidada só entra na conversa quando
**aceita** — antes disso ela não recebe as mensagens do jogo.
Convite cancelado, recusado ou vencido encerra a conversa, mas ela continua
legível para quem estava nela.
E se alguém desistir do jogo já marcado? A conversa **não** se perde junto com
a partida: ela volta a ser a conversa do convite enquanto a vaga está aberta,
com as mensagens de antes, e quem entrar no lugar da pessoa cai nela. Quem
desistiu sai do grupo, e o que ele escreveu continua lá. Se não houver mais
tempo para um substituto, ou se quem criou o convite cancelar o jogo, a
conversa é encerrada — legível, como nos outros casos.
## Fotos do jogo aparecem na conversa
Quando alguém adiciona fotos a uma partida, a conversa daquele jogo recebe um
aviso — *"Fulano adicionou fotos ao jogo"*, com quantos itens há na galeria — e
tocar nele leva direto à partida. É automático: ninguém precisa mandar as fotos
no chat. Enviar está em [Registrar o resultado](/jogos/resultado).
## Não lidas
O contador no ícone de Mensagens conta as conversas com mensagem nova. Ele some
quando você abre a conversa — em qualquer aparelho, já que a leitura acompanha
a sua conta.
## Avisos
Mensagem nova gera notificação no celular. E se você ficar mais de meia hora
sem abrir, o aviso também chega por **e-mail**.
Uma conversa barulhenta pode ser calada sem sair dela: no menu de ações da
conversa, **Silenciar notificações** para os avisos dela, e a lista de Mensagens
passa a marcá-la como **Silenciado**. **Reativar notificações** desfaz.
Fora isso não há preferências de notificação dentro do app: o que aparece de
resto quem controla é o seu aparelho, nos ajustes de notificação da Matchely.
# Perfil público e privacidade
Source: https://docs.matchely.com/rede/perfil-publico
O que aparece de você fora do app, e como controlar cada parte.
Dentro da Matchely, quem está logado vê o seu perfil. Fora dela, nada aparece
até você deixar.
## O botão que decide tudo
No seu perfil existe o botão **Perfil público**. Ele vem **desligado**.
Ligando, a Matchely publica uma página sua em
`matchely.com/p/seu-usuario` — aberta, indexável, visível para quem não tem
conta. É o link que se manda para alguém de fora.
O endereço acompanha o seu **@**. Se você [trocar o nome de
usuário](/comece-aqui/perfil), o endereço antigo redireciona para o novo por
**90 dias** — depois disso ele para de levar a você.
O mesmo botão controla a sua presença no **ranking público**. Desligado, você
não aparece nas páginas públicas de ranking.
## O que a página pública mostra
Nome, foto, cidade, sua descrição, os seus esportes com o **nível** e a
quantidade de partidas, o **número de conexões** e as competições de que você
participa.
A página pública **não mostra o seu histórico de partidas, as suas
estatísticas nem a sua aba Fotos**. Esses ficam só dentro do app, para quem
está logado.
## A partida que você compartilha
Fora do perfil, existe um segundo botão de "abrir para fora", e ele é **por
partida**: ao compartilhar um resultado, a Matchely pergunta se pode publicar
aquele jogo em `matchely.com`. Dito o sim, quem tiver o link vê o placar, os
jogadores e as fotos daquela partida — sem conta e sem depender do seu perfil
público. Cada partida é decidida separadamente. Ver
[Registrar o resultado](/jogos/resultado).
## Quem vê o seu contato
* **Telefone (WhatsApp)** — você escolhe: *Público*, *Quem já jogou com você* ou
*Só organizadores*. Quem organiza uma competição em que você se inscreveu
sempre vê. As demais pessoas que a sua escolha permite veem o WhatsApp se
forem assinantes PRO.
* **Data de nascimento** — você escolhe: *Público*, *Quem já jogou com você* ou
*Só organizadores*. Com *Só organizadores* ninguém além de você vê a data; os
organizadores não têm acesso a ela. Quem organiza uma competição não vê a data
de nascimento de quem se inscreveu.
* **E-mail** — nunca aparece para outros atletas. Só quem organiza uma
competição em que você se inscreveu vê.
* **Dados físicos** (altura, peso, lateralidade) e **tamanhos de vestuário** —
usados por organizadores que entregam camiseta, com o controle próprio deles.
## Sua agenda
A disponibilidade semanal que você preenche fica visível para as suas conexões,
e é usada para sugerir jogos com horários compatíveis.
Os dois são self-service, em Minha conta.