# Criar sua conta Source: https://docs.matchely.com/comece-aqui/criar-conta Entrar na Matchely leva um minuto e você não precisa de senha. Você **não precisa de senha** para usar a Matchely. Entra com o seu e-mail e um código de seis dígitos, ou com a sua conta Google ou Apple. ## Com e-mail Tela de entrada da Matchely, com o campo de e-mail e o botão de continuar Tela de entrada da Matchely, com o campo de e-mail e o botão de continuar Use o e-mail que você lê de verdade — é por ele que chegam os avisos de jogo. Enviamos um código de seis dígitos, válido por **10 minutos**. Se precisar de outro, o reenvio libera depois de um minuto. Digitou o código, você está dentro. Da próxima vez o app já reconhece você. Tela de verificação, com os seis campos do código enviado por e-mail Tela de verificação, com os seis campos do código enviado por e-mail Errou o código **cinco vezes**? Peça um novo — por segurança, o código antigo deixa de valer. Também há um limite de cinco códigos por hora para o mesmo e-mail. Não achou o e-mail? Olhe no spam e confira se digitou o endereço certo. ## Com Google ou Apple Um toque em **Continuar com Google** ou **Continuar com Apple** e pronto. Se a sua conta foi criada por Google ou Apple, o caminho do e-mail **não envia código** — ele avisa para você entrar pelo mesmo botão de antes. É a mesma conta; nada é duplicado. ## Você chegou por um convite? Abrindo o link de um convite no navegador do celular, a Matchely pede que você **continue no app** antes de criar a conta — é no app que você entra nos jogos, recebe os avisos e conversa com o grupo. O botão leva direto à App Store ou ao Google Play, e **Continuar no navegador** segue ali para quem preferir (e não volta a perguntar por uma semana). No Android o convite atravessa a instalação: o app abre já no jogo. No iPhone não existe esse caminho, então, ao tocar em **Baixar o app para entrar**, a página copia o link do convite para você. Na primeira vez que você abrir o app, a tela de entrada mostra **Recebeu um convite?** com o botão **Colar** do próprio iPhone — um toque e o convite abre. Se preferir, volte ao link depois de instalar e toque em **Já tenho o app — entrar no jogo**. A Matchely **não lê** o que você copiou: decidir se faz a oferta não olha a área de transferência, e o link só chega quando você toca no **Colar** do sistema. A oferta aparece uma vez, no primeiro uso do aparelho. ## Uma conta, todos os aparelhos A mesma conta funciona no navegador, no iPhone e no Android. Seus jogos, seu histórico e suas conversas acompanham você em todos. Sem perfil completo você consegue olhar, mas não entrar em competição. # Montar seu perfil Source: https://docs.matchely.com/comece-aqui/perfil Os passos do assistente, o que é obrigatório e por que o nível importa. O perfil é o que permite a outros jogadores acharem você e à Matchely sugerir adversários do seu nível. Um assistente conduz o preenchimento na primeira vez. ## Os passos Seu nome como as pessoas te conhecem em quadra. Usados para categorias e para os rankings por gênero. Escolha os que você joga. Dá para ter vários, e cada um tem nível próprio — ninguém joga tênis e vôlei no mesmo nível. Nove níveis, de **Iniciante** a **Profissional**, cada um com a descrição do que significa. A Matchely converte a sua escolha num número de 1 a 99. É o que coloca você na vitrine e nos rankings da sua região. Serve para organizadores e parceiros falarem com você. Quem enxerga o número é você que decide. Passo do assistente de perfil com a lista de esportes disponíveis Passo do assistente de perfil com a lista de esportes disponíveis Passo do nível, com os nove níveis listados e uma barra indicando a progressão Passo do nível, com os nove níveis listados e uma barra indicando a progressão **Todos esses passos são obrigatórios** — inclusive gênero, data de nascimento e telefone. E o nível é exigido em **todos** os esportes que você adicionou: se cadastrou três e avaliou dois, o perfil segue incompleto e competição nenhuma aceita sua inscrição. É a causa nº 1 de "o botão de participar não funciona". ## Seu nome de usuário É o seu **@** na Matchely e o endereço do seu perfil. Nasce gerado automaticamente a partir do seu nome, e você pode trocá-lo em **Editar perfil → Nome de usuário**. * De **3 a 30 caracteres**: letras minúsculas, números, ponto, hífen e sublinhado — e nunca começando nem terminando por ponto, hífen ou sublinhado. * Precisa estar livre. Nomes reservados pela Matchely e nomes **parecidos demais** com o de outra pessoa (trocar a letra por um número, por exemplo) são recusados. * A tela avisa se o @ está livre enquanto você digita, mas quem dá a palavra final é o servidor, no momento de confirmar. **Depois de trocar, a próxima troca só daqui a 30 dias.** Os links antigos continuam levando ao seu perfil por **90 dias**; passado esse prazo, o @ antigo deixa de apontar para você. ## Foto e capa A foto ajuda mais do que parece: em quadra, as pessoas reconhecem rosto. A capa é a faixa do topo do seu perfil. ## A aba Fotos Entre **Estatísticas** e **Sobre**, o perfil tem uma aba **Fotos**: as fotos e os vídeos das partidas de que essa pessoa participou, reunidos num lugar só. Ela existe no seu perfil e no de qualquer jogador, e não exige PRO. Você não envia nada por ali — a mídia entra pela página da partida, e a aba apenas junta o que já está lá. Ver [Registrar o resultado](/jogos/resultado). A aba mostra a mídia enviada **a partir de 24/08/2026**. Fotos de partidas mais antigas continuam na página de cada jogo, mas não aparecem aqui. ## Seu nível muda sozinho O número que você escolheu é só o ponto de partida. As suas partidas alimentam o cálculo, e o número que aparece no perfil é **atualizado uma vez por dia**. **A autoavaliação só vale enquanto o esporte não tem partidas.** Depois da primeira partida contabilizada naquele esporte, refazê-la é recusado: o seu nível passa a vir dos resultados. Até ali, refazer **sobrescreve** o número. Remover um esporte do perfil **apaga o histórico de rating dele**. Pense duas vezes. De onde vem cada número. O que aparece para quem, e como desligar. # Administrar uma competição Source: https://docs.matchely.com/competicoes/administrar As seções da administração e a rotina de quem organiza. A administração fica em **Competições → sua competição → Administrar**, e tem nove seções — **dez** quando o esporte é de time, porque aí entra também **Times**. ## Visão geral O painel: quantos participantes, quantas partidas, o estado da edição atual e o **log de atividades** — quem fez o quê, e quando. ## Informações Descrição, local, imagens e link público. É também onde a **visibilidade** muda depois de publicada — entre **Pública** e **Não listada** — e onde você adiciona **co-administradores** ou transfere a competição para outro organizador. ## Divisões Separam a competição por nível. Você define o tamanho (presets **Compacta** ou **Ampla**) e, se quiser, encadeia as divisões numa **hierarquia** — só assim elas trocam jogadores entre si. Na Liga, a troca acontece **na virada de cada rodada**, não no fim da edição: dentro da divisão, os dois primeiros de cada grupo sobem e os dois últimos descem. No Americano, no Super 8 em grupos e no Super 12 não há subida nem descida. Tela de gestão de divisões, com duas divisões criadas e o menu lateral da administração Tela de gestão de divisões, com duas divisões criadas e o menu lateral da administração ## Times **Só aparece em esporte de time**, logo abaixo de Divisões. É onde você monta os times a partir de quem já se inscreveu: seleciona os jogadores e **Formar time**, ou usa **Sortear times** e **Equilibrar times**, e arrasta gente de um time para outro. **Desfazer** devolve os jogadores para a lista dos que ainda não têm time. No **Super 12**, as duplas da fase final também aparecem aqui, com a etiqueta **Formada pela classificação**. Elas nascem quando você publica as eliminatórias e não podem ser desfeitas. Aqui também fica o interruptor **Parceiro obrigatório na inscrição**: desligado, o atleta se inscreve sozinho e você o encaixa depois; ligado, a inscrição só se conclui com um parceiro, que recebe o convite. **Quem não está em time ainda não está jogando, mesmo que tenha pago.** E depois que a rodada 1 é gerada os times não mudam mais por aqui. ## Inscrições É a **configuração** da inscrição: aprovação automática ligada ou desligada, abertura e fechamento (global ou por divisão) e as datas. Os pedidos pendentes **não ficam aqui** — ficam em **Participantes**. É a confusão mais comum de quem organiza pela primeira vez. ## Participantes Aceitar e negar pedidos, suspender, remover, adicionar à mão, convidar por e-mail e falar com cada um por chat ou WhatsApp. Em competição paga, é também aqui que o dinheiro volta a passar por você: * **Pedidos de reembolso** — a fila de quem pediu de volta e caiu na sua mão (fora da janela automática, ou pago por verificação manual). Você aprova — inteiro ou por valor — ou nega. * **Cortesia** — libera a inscrição de alguém a custo zero, com um motivo obrigatório que fica no log de atividades. ## Agenda O coração da operação: abrir rodada, remarcar prazos em massa, cancelar um início, notificar os participantes e encerrar a rodada. No dia do evento, a rodada aberta ganha o botão **Abrir mesa**: a [Mesa do Torneio](/competicoes/mesa/antes-do-dia) é onde você marca presença, chama para a quadra e fecha cada partida ao vivo. Nos formatos em duas fases, a segunda **não** nasce do card de adicionar rodada — ele nem aparece: * **Copa do Mundo, Super 12, Super 8 em grupos e Super 8 de duplas fixas com final** — por categoria, a Agenda mostra **Publicar a fase seguinte**: uma lista com o estado de cada categoria (grupos em andamento, pronta, ou fase seguinte já publicada) e, para a pronta, uma prévia editável dos confrontos — arraste um lado sobre outro para trocar quem enfrenta quem. No Super 12 cada lado já é uma dupla formada pela classificação (1º + 8º, 2º + 7º…); no Super 8 em grupos a ordem chega pronta (1º do grupo 1, 1º do grupo 2, 2º do grupo 1…). Publicar cria a fase seguinte (chave de eliminação, ou, no Super 8 em grupos, a final e a consolação) **na mesma rodada** — não existe uma "rodada 2" separada para isso. Partida de grupo ainda sem resultado gera um aviso, mas não impede publicar. * **Americano no modo Mexicano** — só o primeiro turno nasce ao abrir a rodada. Quando todos os jogos do turno estiverem encerrados, **Gerar próximo turno** aparece no card da rodada e monta o turno seguinte pela tabela. Card da rodada 1 aberta, com as datas de início e término e os botões Encerrar Rodada e Gerar próximo turno Card da rodada 1 aberta, com as datas de início e término e os botões Encerrar Rodada e Gerar próximo turno Ao encerrar a rodada, as partidas ainda pendentes viram **canceladas**. É também na Agenda que vivem as **edições**: você cria a próxima à mão (ou pelo diálogo de encerrar rodada), pode **pausar** com motivo e retorno previsto, retomar, ou encerrar antes do previsto. Quem jogou pelo menos uma partida é reativado automaticamente na edição seguinte. Uma rodada pode atravessar a virada do ano. O limite é que ela não termine mais de 364 dias depois do início da edição. ## Regras O texto que todo participante enxerga. ## Financeiro Um resumo (pago, pendente, reembolsado, cortesia e o líquido estimado depois da taxa) e, abaixo dele, o que você configura: * **Cobrança** — modo, valor, a conexão com a conta que recebe e, em competição paga em reais, o interruptor **Exigir CPF ou CNPJ dos inscritos** (para emitir nota fiscal ou recibo). Ligado, a inscrição do atleta só avança depois que ele informa o documento; ele informa uma vez e fica guardado no perfil dele. Competição gratuita ou em moeda estrangeira não oferece o interruptor. * **Lotes** — preços que mudam conforme a data. * **Descontos** — por elegibilidade, que o jogador **autodeclara** no checkout e você confere depois, ou por **código**, que ele digita como cupom. No cupom você define o código, o limite de usos, a validade e em quais lotes ele vale. * **Extras** — itens vendidos junto da inscrição (kit, camiseta), com opção quando houver (tamanho, modelo). Extra **nunca** recebe desconto nem cupom, e o card traz o relatório **Tamanhos**, com quantos de cada já foram pagos. * **Regras de preço** e **Política de devolução** — nesta última você diz se o jogador pode pedir o dinheiro de volta e por quantos dias o app devolve sozinho, sem passar por você. Fora dessa janela, o pedido vira uma linha na fila em **Participantes**. O Financeiro salva tudo de uma vez: as alterações se acumulam numa barra no rodapé, com a contagem do que ainda não foi salvo. **Com o documento exigido**, a lista de inscritos mostra o CPF ou CNPJ de cada um **mascarado** (`***.456.789-**`), e o menu do inscrito traz **Copiar CPF/CNPJ** com o valor inteiro. A planilha de inscritos e a de pagamentos ganham as colunas **CPF/CNPJ** e **Razão social**. Quem você inscreveu à mão entra sem documento se ainda não tiver um no perfil. ## Notificações Campanhas para quem segue a competição. O assistente de sete passos, publicar e abrir a primeira rodada. Como os formatos de uma tarde montam os jogos e decidem o campeão. # Criar uma competição Source: https://docs.matchely.com/competicoes/criar O assistente passo a passo, da escolha do formato à primeira rodada no ar. Criar uma competição são **sete passos** num assistente — Local, Formato, Regras, Categorias, Configuração, Nome e Revisão — e mais duas ações depois: publicar e abrir a primeira rodada. O nome fica para o fim de propósito: é a última coisa que se decide, depois do formato e das categorias. ## 1. Local Busque a quadra ou o clube. Se não estiver no mapa, use **Não encontrou o local? Digite manualmente**. Use a cidade ou o clube principal: é esse local que aparece no feed e na busca. Se a competição joga em mais de um clube, as **sedes de cada etapa** são definidas depois, na administração. Segundo passo do assistente, com o nome do local e a cidade preenchidos manualmente Segundo passo do assistente, com o nome do local e a cidade preenchidos manualmente ## 2. Formato O passo que mais decide como a competição vai ser vivida. Cada formato mostra para quantos jogadores serve, para quem é indicado e o que você ganha e perde escolhendo ele. Na dúvida entre dois, use **Comparar formatos**. Os formatos que não servem para o esporte escolhido ficam na lista, desabilitados e com o motivo: Super 4, Super 8, Super 8 em grupos, Super 12 e Americano são só de duplas. Como cada formato funciona está em [Visão geral](/competicoes/visao-geral) e em [Super 4, Super 8, Super 12 e Americano](/competicoes/super-e-americano). Terceiro passo do assistente, com um esporte selecionado e a lista de formatos disponíveis Terceiro passo do assistente, com um esporte selecionado e a lista de formatos disponíveis Alguns formatos têm variantes, escolhidas por pílulas **Como jogar** no próprio card: na Liga e no Super 8 de esporte de duplas, **duplas fixas** (a dupla joga junta a competição inteira e se classifica como dupla — no Super 8, *8 duplas, todas contra todas* ou *2 grupos de 4 duplas + final*); no Americano, **Fixo** ou **Mexicano**; na Eliminação Direta e na Copa, o que acontece com quem perde (simples, repescagem ou dupla eliminação). ## 3. Regras Os ajustes do formato que você acabou de escolher. O passo abre repetindo a escolha (esporte, formato e variante), com um botão **Trocar formato** para voltar, e um parágrafo que explica quais fases aquele formato tem. Tudo aqui já vem com um padrão que serve para a maioria das competições — só aparecem as seções que o formato pede: * **Inscrição em dupla** (esporte de duplas): com **Parceiro obrigatório na inscrição** desligado, o atleta pode entrar sozinho e você forma as duplas depois; ligado, a inscrição só se conclui com um parceiro, que recebe o convite para aceitar. * **Turnos e quadras** (Americano): quantas quadras (1 a 4) e quantos turnos — a sugestão acompanha o número de quadras. * **Placar por fase**: um formato de placar para cada fase do formato (a Liga tem uma só; a Copa tem grupos, eliminatórias e final); onde ficar em branco, vale o padrão do esporte. Super 4, Super 8, Super 8 em grupos, Super 12 e Americano já chegam com **1 set de 4 games** escolhido (1 game de 11 pontos no pickleball). * **Opções da chave** (Eliminação Direta, Copa do Mundo, Super 12 e Super 8 de duplas fixas com final): disputa de 3º lugar ou, na dupla eliminação, a final de desempate. ## 4. Categorias Nos formatos com chave o passo se chama **Categorias**; na Liga, na Pirâmide e nos formatos de número fixo, **Divisões**. A explicação do topo diz o que uma categoria é naquele formato — a própria chave, a própria tabela, um Super 8 à parte. O passo já abre com **duas categorias para preencher**, porque é assim que a maioria das competições funciona. Em torneio cada linha tem **classe, gênero e vagas**, e o nome é sugerido a partir deles ("3ª Categoria — Masculina"); na Copa do Mundo uma categoria pode ainda trocar a fase de grupos por eliminação direta. Dá para ter até oito; o resto se ajusta depois na administração. Quem quer uma chave (ou tabela) só, com todos os inscritos, usa o link **Todos competem juntos** no fim da lista. ## 5. Configuração Datas de início, término e prazo de inscrição, o **regulamento** (um pronto, como CBT ou COBRAPA, ou personalizado: pontuação, desempate e o texto que os atletas leem), a **visibilidade**, a moeda e o modo de cobrança. A visibilidade decide quem acha a competição sozinho — o link direto funciona nos dois casos: | Visibilidade | Quem encontra | | - | - | | **Pública** | Aparece nas listas, na busca e nas sugestões da Matchely | | **Não listada** | Só quem tem o link entra; não aparece em listas nem na busca | E o modo de cobrança: | Modo | Como funciona | | - | - | | **Gratuito** | Sem cobrança | | **Verificação manual** | Você cobra e confere o recebimento por fora (Pix, dinheiro, o que combinar). A chave Pix é **opcional**: se você a informar, ela aparece na inscrição do participante. Quando o pagamento chega, você o confirma no painel | | **Matchely intermediada** | O pagamento acontece no app e cai na sua conta | A **Matchely intermediada** exige conectar uma conta de recebimento **antes** de publicar: **Mercado Pago** para cobrar em reais, ou **Stripe** para cobrar em moeda estrangeira (dólar, euro ou libra). E o prazo de inscrição precisa terminar antes do início — o assistente não deixa avançar enquanto as datas não fecharem. Em competição **paga e em reais**, aparece ainda o interruptor **Exigir CPF ou CNPJ dos inscritos** — para você emitir nota fiscal ou recibo. Com ele ligado, quem se inscreve informa o documento uma vez e ele fica guardado no perfil da pessoa. Em competição gratuita ou em moeda estrangeira o interruptor não aparece; se você mudar a moeda ou o modo depois, a exigência cai junto. ## 6. Nome O nome é a única coisa obrigatória aqui. O **endereço** da competição é sugerido a partir dele — é o link que você vai mandar para os participantes. Primeiro passo do assistente de criação, com o campo de nome preenchido e o endereço da competição gerado automaticamente Primeiro passo do assistente de criação, com o campo de nome preenchido e o endereço da competição gerado automaticamente ## 7. Revisão A última tela repete tudo. Aqui você também pode publicar a competição sob uma **Organização** (clube, academia, arena) e usar **Terminar depois** para salvar como rascunho. O resumo lista também **Documento fiscal**, quando você exigiu CPF ou CNPJ dos inscritos. Com uma organização dona escolhida, aparece **Sedes (opcional)**: os clubes onde a competição joga, além da dona. Cada etapa nova já nasce com essas sedes. O clube-sede precisa listar a sua organização em **Configurações → Parceiros de eventos** — sem isso, a publicação é recusada. O botão **Publicar competição** cria e publica de uma vez: a competição já nasce no ar, e a administração abre perguntando se você quer abrir as inscrições (**Abrir Agora** ou **Talvez Mais Tarde**). Se você preferir deixar para depois, **Terminar depois** salva como rascunho — ninguém o vê e ninguém se inscreve. Rascunho pode ser excluído; competição publicada, não. Não precisa de capa para publicar. Sem capa, a Matchely desenha uma para a sua competição: um fundo colorido com troféus, sempre o mesmo para aquela competição. Duas competições diferentes ganham cores diferentes, mesmo sendo do mesmo formato. Você pode subir a sua depois, em **Informações**. ## Publicar um rascunho Se a competição ficou como rascunho — porque você usou **Terminar depois**, ou porque a publicação não passou —, abra a administração e use o botão do banner no topo. Tela de administração da competição, com o aviso de que ela ainda não foi publicada e o botão Publicar Tela de administração da competição, com o aviso de que ela ainda não foi publicada e o botão Publicar Publicar cria automaticamente a **primeira edição** e a primeira rodada. ## Abrir a rodada 1 Com os participantes inscritos, vá em **Agenda → Iniciar Rodada**. Antes de gerar os jogos, a Matchely monta uma classificação prévia e deixa você reordenar quem enfrenta quem. Tabela prévia de classificação da rodada, com os quatro participantes na ordem em que serão confrontados Tabela prévia de classificação da rodada, com os quatro participantes na ordem em que serão confrontados Publicar os jogos **congela essa ordem** nos confrontos. Reordene antes de confirmar — depois, só refazendo a rodada. Numa Liga de **simples** com 4 participantes saem 6 confrontos: todos jogam contra todos. Em **duplas** com parceiro rotativo o grupo tem exatamente 4 e saem 3 jogos — cada um faz dupla com cada um dos outros três, uma vez. Nos formatos de número fixo — Super 4, Super 8, Super 8 em grupos e Super 12 — a rodada só abre com o número exato de jogadores (no Super 8 de duplas fixas, 8 duplas completas). O Americano abre com qualquer número de 4 a 16. Em competição de duplas fixas, forme as duplas em **Times** antes de abrir: quem está sem dupla não joga. ## Em vídeo: criar um Super 8 Os sete passos com um exemplo de ponta a ponta: um Super 8 de padel publicado em nome da arena. Publicar sob a organização é o que deixa a [Mesa do Torneio](/competicoes/mesa/antes-do-dia) usar as quadras dela. No passo 2, o card do Super 8 resume o formato: 8 jogadores, 7 jogos cada, o parceiro muda a cada jogo, e são 14 jogos em 7 turnos, em 2 quadras. Card do formato Super 8 selecionado, com a descrição de 8 jogadores e 7 jogos cada, a nota de 14 jogos em 7 turnos em 2 quadras, para quem é indicado e os prós e contras Card do formato Super 8 selecionado, com a descrição de 8 jogadores e 7 jogos cada, a nota de 14 jogos em 7 turnos em 2 quadras, para quem é indicado e os prós e contras Publicada, a **Visão geral** da administração mostra o caminho que falta: **Abrir inscrições**, **Reunir participantes** e **Iniciar 1ª rodada**. Como fazer cada um está em [Antes do dia](/competicoes/mesa/antes-do-dia#3-a-rodada-aberta). Visão geral da administração do Super 8 recém-publicado, com a trilha Criada, Publicada, Abrir inscrições (próximo passo), Reunir participantes e Iniciar 1ª rodada, e os cards de edição, próxima rodada, participantes e partidas Visão geral da administração do Super 8 recém-publicado, com a trilha Criada, Publicada, Abrir inscrições (próximo passo), Reunir participantes e Iniciar 1ª rodada, e os cards de edição, próxima rodada, participantes e partidas # Antes do dia Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/antes-do-dia O que deixar pronto para operar a Mesa do Torneio no dia do evento. A **Mesa do Torneio** é a tela que o organizador opera **no dia** da competição: presença, chamada para a quadra, "em quadra", placar ao vivo e o fechamento de cada partida — tudo na Matchely, sem outro app ao lado. Ela foi pensada para o evento de uma tarde rodado por uma pessoa só, e é assim que funciona melhor: um notebook (ou tablet) na mesa, os atletas no celular. Antes do dia, três coisas precisam estar prontas. ## 1. As quadras da arena A mesa manda cada partida para uma **quadra do clube**, e ela só conhece as quadras cadastradas na sua **organização**. Em **Menu → Minhas organizações → sua organização → Configurações**, aba **Quadras**, cada quadra tem nome, esportes e pode estar ativa ou inativa. Só quadra **ativa** e com o esporte da competição aparece na mesa. O passo a passo do cadastro está em [Quadras da sua arena](/quadras/gerenciar). Aba Quadras das configurações da organização, com o contador 2/30 e dois cards, Quadra Central e Quadra Coberta, ambos de padel (duplas), só a segunda com o chip Coberta, e o botão Adicionar quadra Aba Quadras das configurações da organização, com o contador 2/30 e dois cards, Quadra Central e Quadra Coberta, ambos de padel (duplas), só a segunda com o chip Coberta, e o botão Adicionar quadra A competição precisa ter sido **publicada em nome da organização** — é na última tela da criação, a [Revisão](/competicoes/criar), que você escolhe publicar sob ela. Esse vínculo não muda depois de publicada: competição publicada no nome pessoal abre a mesa, mas não deixa escolher quadra. Se a etapa acontece em **mais de um clube**, cadastre as **sedes**: em **Administrar → Agenda**, no card da rodada, **Editar etapa → Sedes da etapa**. A mesa passa a oferecer as quadras de todas elas, e a quadra aparece como "Clube · Quadra". Para um clube ser sede, ele precisa ter autorizado a sua organização em **Configurações → Parceiros de eventos**. ## 2. Quem opera a mesa com você Dono e administradores têm acesso a tudo. Para alguém operar **só a mesa**, em **Administrar → Informações → Administradores**, toque em **Adicionar Administrador**, escolha a pessoa e a função **Assistente**. O assistente nasce com as áreas **Mesa do torneio** e **Resultados**: chama, inicia, troca de quadra e lança resultado — e **não** mexe em inscrições, rodadas, dinheiro ou configurações. Linha da lista de administradores com o nome do jogador e a etiqueta Assistente Linha da lista de administradores com o nome do jogador e a etiqueta Assistente A busca de **Adicionar Administrador** só encontra quem já é membro da competição. ## 3. A rodada aberta A mesa trabalha sobre a **rodada aberta**. Quando você abre a rodada (as partidas são geradas), o card dela, em **Administrar → Agenda**, ganha o botão **Abrir mesa** — só na rodada atual, e só enquanto ela estiver aberta. Sem rodada aberta, a mesa diz "Nenhuma rodada aberta agora." O caminho até ela, num Super 8 recém-criado (a criação está em vídeo no fim de [Criar uma competição](/competicoes/criar)): 1. Em **Inscrições**, ligue **Todas as divisões abertas** e toque em **Confirmar abertura**. O botão **Participar** passa a aparecer na página da competição. 2. Quem se inscreve aparece em **Participantes**. O Super 8 precisa de oito atletas. 3. Na **Agenda**, em **Editar etapa**, a sede já vem com a organização da competição. Adicione o horário do evento e as quadras e salve: o card **Capacidade da etapa** passa a dizer se os jogos cabem. 4. Toque em **Iniciar Rodada**. A Matchely monta a classificação prévia, e é essa ordem que vai para os jogos — dá para mudá-la arrastando, **Por rating** ou com **Sortear ordem**. Em **Publicar jogos e iniciar a rodada**, confirme. Seção Participantes da administração, com o contador 8, a busca, os filtros de divisão e status e os primeiros cards dos atletas, cada um com rating e a etiqueta Confirmado Seção Participantes da administração, com o contador 8, a busca, os filtros de divisão e status e os primeiros cards dos atletas, cada um com rating e a etiqueta Confirmado Logo depois do OK de "Rodada iniciada!", a administração ainda pode mostrar a rodada como prevista e a classificação prévia na Agenda. Recarregue a página e o card aparece aberto, com **Abrir mesa**. Card da Rodada 1 aberta, com as linhas Início e Término e os botões Abrir mesa, Editar etapa, Reenviar aviso da rodada e Cancelar Abertura Card da Rodada 1 aberta, com as linhas Início e Término e os botões Abrir mesa, Editar etapa, Reenviar aviso da rodada e Cancelar Abertura O card da rodada aberta, numa competição já em andamento: Card da Rodada 1 aberta, com as datas de início e término e os botões Abrir mesa, Encerrar Edição, Editar etapa, Avisar que a rodada começou e Cancelar Abertura Card da Rodada 1 aberta, com as datas de início e término e os botões Abrir mesa, Encerrar Edição, Editar etapa, Avisar que a rodada começou e Cancelar Abertura Pronto. No dia, é por **Abrir mesa** que você entra — ver [No dia](/competicoes/mesa/no-dia). # Cola do dia Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/cola-do-dia Uma página para imprimir e deixar ao lado do notebook. Imprima esta página (Ctrl/Cmd + P) e deixe ao lado da mesa. ## Véspera * [ ] Quadras da arena cadastradas, **ativas** e com o esporte da competição (Minhas organizações → Configurações → Quadras) * [ ] Competição publicada em nome da organização * [ ] Quem vai ajudar está como **Assistente** (Administrar → Informações → Administradores) * [ ] Rodada **aberta** — o card dela, na Agenda, mostra **Abrir mesa** * [ ] Notebook/tablet carregado e no Wi-Fi da arena; app atualizado no celular dos atletas, com notificações permitidas ## Abertura 1. **Abrir mesa** no card da rodada (Administrar → Agenda) 2. **Quadras** → dizer qual quadra do clube é cada quadra da grade 3. Marcar **presença** conforme os atletas chegam ## Cada partida 1. **Chamar** → os atletas recebem o alerta 2. **Iniciar** quando estiverem em quadra 3. (opcional) placar ao vivo, game a game 4. **Terminou** → conferir o formulário já preenchido → concluir ## Se der problema | Sintoma | Faça | | - | - | | Chamei errado | **Desfazer** | | Atleta não veio | **Desfazer** e **Chamar** de novo (até 5 avisos por hora por partida) | | Mudou a quadra | **Trocar quadra** | | Botão Chamar desativado | Alguém da partida está em outra — termine ou desfaça a outra | | Resultado entrou por fora | Nada — a mesa fecha sozinha | | Resultado errado | **Editar resultado**, no card encerrado | | Sem quadra para escolher | Confira se as quadras estão ativas e com o esporte; se a competição não é da organização, chame sem quadra | Ajuda completa: [Antes do dia](/competicoes/mesa/antes-do-dia) · [No dia](/competicoes/mesa/no-dia) · [Quando algo trava](/competicoes/mesa/quando-algo-trava) # No dia Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/no-dia Presença, mapa de quadras, chamada, placar ao vivo e fechamento — a rotina da mesa. Entre por **Abrir mesa**, no card da rodada (**Administrar → Agenda**). No alto ficam a **presença** e o botão **Quadras**, que abre o mapa de quadras. Abaixo, as partidas da rodada **agrupadas por turno** ("Turno 1", "Turno 2"…): cada card traz quem joga, a quadra, o estado e o botão da próxima ação. Tela da mesa com o botão Quadras, a presença com oito atletas e o contador 0 de 8, e as partidas dos turnos 1, 2 e 3, cada uma com o estado Aberta e o botão Chamar Tela da mesa com o botão Quadras, a presença com oito atletas e o contador 0 de 8, e as partidas dos turnos 1, 2 e 3, cada uma com o estado Aberta e o botão Chamar Cada partida passa por estes estados: | Estado | Quer dizer | | - | - | | **Aberta** | Falta atleta chegar, ou o turno dela ainda está longe | | **Pronta** | Todos os atletas presentes, e é o turno da vez (ou o seguinte) | | **Chamada** | Os atletas foram chamados para a quadra | | **Em quadra** | A partida começou | | **Terminou** | O resultado foi lançado | ## Presença Conforme os atletas chegam, toque no nome — tocar de novo desmarca. O contador mostra quantos já estão na arena. É só check-in: não muda chave, sorteio nem classificação. Com mais de 24 atletas a seção já abre recolhida: só o contador, a busca (**Buscar atleta**) e o botão **Ver todos**, que abre a tela de presença completa, organizada por turno. Bloco Presença com o contador 7 de 8: sete nomes destacados e um, Ana, ainda apagado Bloco Presença com o contador 7 de 8: sete nomes destacados e um, Ana, ainda apagado ## Mapa de quadras Toque em **Quadras**. Cada turno tem uma partida por quadra — "Quadra 1", "Quadra 2"…: diga qual quadra **do clube** é cada uma (no exemplo, a Quadra 1 é a Quadra Central e a Quadra 2, a Quadra Coberta). Sem o mapa, a chamada sai sem local e o atleta não sabe para onde ir. O mapa é da rodada (e de cada categoria, quando a competição tem mais de uma); dá para mudar a qualquer hora. Diálogo Quadras desta rodada, com a dica Diga qual quadra do clube é cada quadra da grade e dois seletores, Quadra 1 com a Quadra Central e Quadra 2 com a Quadra Coberta, e o botão OK Diálogo Quadras desta rodada, com a dica Diga qual quadra do clube é cada quadra da grade e dois seletores, Quadra 1 com a Quadra Central e Quadra 2 com a Quadra Coberta, e o botão OK Com o mapa feito, cada card mostra a sua quadra. Quem deixa a partida **Pronta** é a presença, não o mapa: as partidas da vez com todos os atletas presentes ficam **Pronta**. Dá para chamar uma partida **Aberta** também; se ela ainda não tem quadra, **Chamar** pede a quadra num menu. Mesa com presença 7 de 8 e as partidas por turno: no turno 1, a partida da Quadra Central está Pronta, com o botão Chamar destacado, e a da Quadra Coberta, com a atleta ausente, está Aberta Mesa com presença 7 de 8 e as partidas por turno: no turno 1, a partida da Quadra Central está Pronta, com o botão Chamar destacado, e a da Quadra Coberta, com a atleta ausente, está Aberta ## A rotina de cada partida Toque em **Chamar**. Os atletas da partida recebem um alerta de tela cheia no celular, com a quadra, o parceiro e os adversários — e uma notificação, se estiverem com o app fechado. O estado vira **Chamada** e o card mostra há quanto tempo. Dali até a partida terminar, a quadra aparece como **Em uso** quando você escolhe quadra para outra partida. Quando estiverem em quadra, toque em **Iniciar**. A partida fica **Em quadra** e a mesa passa a contar o tempo. Se algum atleta ainda estava com o alerta aberto, ele fecha sozinho. Anote o placar parcial game a game, pelos botões **+** e **−** do card; **Novo set** abre o set seguinte. Atletas e quem acompanha a competição veem ao vivo. O placar respeita o formato da partida (sets, games, tie-break) e não deixa passar do limite. Toque em **Terminou**. A mesa abre o formulário de resultado **já preenchido**: os horários de início e de fim que ela registrou e o placar que você anotou. Confira, ajuste o que precisar e conclua. A partida fecha, a classificação atualiza e você volta para a mesa. Card do turno 1 no estado Chamada, na Quadra Central, há 0 min, com os botões Iniciar, Trocar quadra e Desfazer Card do turno 1 no estado Chamada, na Quadra Central, há 0 min, com os botões Iniciar, Trocar quadra e Desfazer Card do turno 1 no estado Em quadra, com o placar 6 a 3 e os botões de somar e diminuir games de cada lado, Novo set, Terminou e Trocar quadra Card do turno 1 no estado Em quadra, com o placar 6 a 3 e os botões de somar e diminuir games de cada lado, Novo set, Terminou e Trocar quadra Formulário Registrar Resultado na etapa Placar, com o primeiro set já preenchido 6 a 3 para Pedro e Rafael contra Carolina e James Formulário Registrar Resultado na etapa Placar, com o primeiro set já preenchido 6 a 3 para Pedro e Rafael contra Carolina e James ## Por categoria ou por quadra Com uma ou duas quadras, a mesa é a lista por turno que você viu acima. Com **três ou quatro quadras**, numa tela larga, ela se alarga e vira uma **grade**: um turno por linha, uma quadra por coluna. Em tela estreita, volta à lista. Com mais de uma categoria (ou grupo), a mesa separa as partidas **por categoria**, com um filtro no alto (**Todas as categorias**, ou uma só). O seletor **Visão** troca para **Por quadra**: uma grade com uma coluna por quadra do clube e todas as categorias juntas — a visão de quem olha para a arena, não para a tabela. Ela depende do mapa de quadras; com muitas quadras, a grade rola de lado. Nos formatos sem turnos (Copa do Mundo, Super 12, mata-mata), a mesa lista as partidas por estado: **Em quadra**, **Chamadas**, **Prontas**, **Abertas** e **Encerradas**. **Dois operadores, uma mesa.** Dono, administrador e assistente podem abrir a mesa ao mesmo tempo, em aparelhos diferentes — o que um faz aparece na tela do outro. Se alguém mexer na mesma partida antes de você, a mesa avisa: "Esta partida já foi alterada por outra pessoa." Deu algo errado? Ver [Quando algo trava](/competicoes/mesa/quando-algo-trava). # O que o atleta vê Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/o-que-o-atleta-ve A chamada no celular, o aviso de troca de quadra e o que acontece com o app fechado. Do lado do atleta, tudo acontece no **celular**. ## A chamada Quando a mesa chama a partida, o app abre um **alerta de tela cheia**: "Sua partida foi chamada", com a quadra, a competição, o parceiro e os adversários. Dois botões: * **Estou indo** fecha o alerta e abre a página da partida. * **Ver depois** só fecha o alerta. Nos dois casos a chamada conta como vista: o alerta não volta a abrir, nem em outro aparelho da mesma pessoa. Se a mesa **desfaz** a chamada ou **inicia** a partida antes de o atleta responder, o alerta fecha sozinho. Tela cheia no celular: Sua partida foi chamada, Local: Quadra Central, o nome da competição, Com Pedro Costa, Contra Carolina Silva e James Wilson, e os botões Estou indo e Ver depois Tela cheia no celular: Sua partida foi chamada, Local: Quadra Central, o nome da competição, Com Pedro Costa, Contra Carolina Silva e James Wilson, e os botões Estou indo e Ver depois Numa partida de duplas, os quatro atletas recebem o mesmo alerta. Só é avisado quem está **inscrito na categoria** da partida — inscrição feita pelo próprio atleta ou pelo organizador. Quem não está (um substituto que entrou direto na partida, ou um convidado que ainda não aceitou o convite) não recebe alerta nem notificação; a mesa chama a partida do mesmo jeito. Se a mesa chamar de novo a mesma partida, o alerta reabre, mesmo para quem já tinha respondido. ## Troca de quadra Se a mesa troca a quadra de uma partida **já em andamento**, o atleta recebe um aviso discreto no rodapé — "Sua partida mudou de quadra", com o novo local e o botão **Ver** —, não um alerta de tela cheia. Se a partida ainda estava só **chamada**, a troca reabre o alerta completo, com a quadra nova. ## Com o app fechado A chamada (e a troca de quadra) também chega como **notificação**. Tocar nela abre a partida. Para isso o atleta precisa ter permitido notificações da Matchely. ## Sua próxima partida Nos formatos de uma tarde (Super 8, Americano e os outros com turnos), enquanto a rodada estiver aberta, a página da competição mostra ao atleta o card **Sua próxima partida**: o turno, a quadra, com quem e contra quem, e o estado da partida na mesa. ## Depois da partida O resultado, o placar e a classificação aparecem na página da competição e no histórico de cada atleta, como em qualquer partida de competição. # Quando algo trava Source: https://docs.matchely.com/competicoes/mesa/quando-algo-trava Atleta ocupado, chamada errada, limite de avisos, troca de quadra, resultado por fora e quem pode operar. ## Chamei a partida errada Toque em **Desfazer** no card. A partida deixa de estar **Chamada** e volta para a fila (**Pronta**, se todos estão presentes), e ninguém recebe aviso novo. O alerta que ainda estiver aberto no celular dos atletas fecha sozinho. ## O atleta não apareceu Chame outra vez: **Desfazer** e **Chamar** de novo. O alerta chega de novo, mesmo para quem já tinha respondido. Cada partida pode mandar **até cinco avisos por hora** — chamada, nova chamada e troca de quadra contam; presença e placar não. Passou disso, a ação na mesa continua valendo, mas os atletas não são avisados — a mesa diz isso numa mensagem no rodapé: "Limite de avisos desta partida atingido." É de propósito: protege o atleta de ser bombardeado por engano. ## Precisei trocar de quadra Use **Trocar quadra** no card e escolha a quadra nova. Com a partida **Chamada**, os atletas recebem a chamada de novo, com o novo local. Com a partida **Em quadra**, a troca manda só um aviso discreto. ## A mesa não deixa chamar uma partida O botão **Chamar** fica desativado e o card diz quem está ocupado e onde: um dos atletas ainda está **em outra partida** chamada ou em quadra. Termine ou desfaça a outra primeiro. A mesa nunca chama a mesma pessoa para dois lugares (pelo mesmo motivo, **Iniciar** também fica desativado). Card do turno 2, Aberta, com o aviso Ana e Lucas estão em outra partida · Quadra Central, turno 1, e o botão Chamar desativado Card do turno 2, Aberta, com o aviso Ana e Lucas estão em outra partida · Quadra Central, turno 1, e o botão Chamar desativado ## Alguém lançou o resultado por fora Se o resultado entrar pela página da partida (e não pelo **Terminou** da mesa), a mesa percebe e fecha o card sozinha. Nada a fazer. ## Resultado errado No card encerrado, **Editar resultado** abre o mesmo formulário. Você corrige enquanto a rodada estiver aberta. ## "Esta competição não tem clube vinculado" A competição foi publicada no seu nome pessoal, sem organização, e a mesa não tem quadra para oferecer. O vínculo com a organização é escolhido na [Revisão](/competicoes/criar), antes de publicar, e não muda depois. Nesta competição a mesa continua servindo para presença, chamada, placar e resultado — a chamada só sai sem local. Na próxima, publique em nome da organização (ver [Antes do dia](/competicoes/mesa/antes-do-dia)). ## Quem pode operar | Papel | O que faz na mesa | | - | - | | Dono e administrador | Tudo | | Assistente com a área **Mesa do torneio** | Presença, quadras, chamar, iniciar, placar ao vivo, trocar de quadra, desfazer. **Terminou** e **Editar resultado** levam ao formulário de resultado, que só salva com a área **Resultados** também — o assistente nasce com as duas | | Assistente sem a área | Não vê o botão **Abrir mesa** | | Atleta | Só recebe as chamadas | # Clubes, academias e arenas Source: https://docs.matchely.com/competicoes/organizacoes Publicar competições em nome de uma organização, e ter uma página própria. Quem organiza em nome de um lugar — clube, academia, arena, liga — pode criar uma **Organização** na Matchely, em vez de publicar tudo no nome pessoal. ## O que a organização dá Um endereço público com as competições, o local e as informações de contato do seu espaço. As competições aparecem publicadas pela organização, não por uma pessoa. Os membros têm papéis: Proprietário, Admin e Membro. Se quem administra mudar, a organização e o histórico continuam de pé. ## Como criar Em **Menu → Minhas organizações → Criar Organização**, um assistente de quatro etapas: Clube, Academia, Local, Associação, Empresa ou Hotel. Dá para mudar depois, em **Configurações → Geral**. O nome — que aparece na página pública e nas competições da organização — e uma descrição curta. Os esportes que a organização oferece. Também editáveis depois, em **Configurações → Geral**. Opcional: telefone, e-mail, site e redes sociais. **Logo e capa** ficam para depois, no cabeçalho de **Configurações** (toque na câmera sobre a capa ou sobre o logo); a **localização** fica em **Configurações → Geral**. ## Competição criada antes da organização Criou a competição quando o clube ainda não existia na Matchely? Dá para vinculá-la depois. No painel da competição, aba **Informações**, card **Organização**, busque o clube pelo nome e toque em **Vincular**. * Se você também administra a organização, o vínculo é imediato. * Se não, vira um **pedido**: os administradores da organização recebem um aviso e aprovam ou recusam em **Configurações → Geral**. Até lá, o card mostra "Pedido enviado" e deixa cancelar. Vinculada, a competição aparece na página da organização, os seguidores passam a ser avisados e as partidas contam no ranking da organização, inclusive as já jogadas. **Desvincular** fica no mesmo card, para o organizador ou para um administrador da organização, e é recusado enquanto uma etapa aberta usa quadra ou sede da organização. Com a organização criada, o passo de revisão da criação de competição deixa você publicá-la sob ela. ## A página da organização Mostra a capa e o logo, o tipo e a cidade, os números (membros, seguidores, competições e, se houver, quadras), **Sobre** com os esportes, as **Quadras** com o horário de funcionamento, o ranking, os **Membros** e o **Contato** — o telefone abre o WhatsApp. ## Membros Cada membro tem uma **função** — o que a pessoa é na organização: atleta, sócio, professor ou funcionário — e um **papel** — quem administra: Proprietário, Admin ou Membro. A função é quem dá o **preço de sócio** nas quadras: só quem tem a função **Sócio**. Ninguém entra sem dizer sim: * Um **Admin** (ou o proprietário) **convida** pela busca por nome ou @usuário, escolhe o papel e a função — a pessoa recebe um aviso e precisa **aceitar** na própria página da organização. * Qualquer jogador pode **pedir para entrar** pela página da organização — o admin aprova (podendo trocar a função sugerida) ou recusa. O admin também **promove**, **rebaixa** e **remove** qualquer pessoa — inclusive outros admins. O proprietário nunca pode ser removido nem ter o papel trocado. Quem é afetado recebe um aviso. Cada membro continua com o perfil de jogador dele — organização e jogador são coisas separadas, e o vínculo aparece no perfil ("Professor na Spin Tennis"). ### Sair Membro e admin saem pelo botão **Sair**, na página da organização. Ninguém é avisado. O **proprietário** não sai direto: primeiro usa **Transferir propriedade**, em Configurações → Geral, e escolhe um membro para herdar. O novo proprietário é avisado e o antigo continua como admin — aí pode sair. A reserva paga recebe no **Mercado Pago do proprietário**. Por isso a transferência é recusada enquanto a reserva paga estiver ligada ou houver reservas pagas por vir: desligue a reserva, espere as reservas futuras passarem, transfira, e o novo proprietário conecta o Mercado Pago dele antes de ligar de novo. ## Seguir Sem ser membro, dá para **seguir** a organização pela página dela: um aviso quando ela publica uma competição nova ou abre inscrições, e uma faixa própria na home, **Das organizações que você segue**, com as competições abertas das organizações que você segue. O aviso tem teto de **um por organização por dia**, e não chega para competição em que você já está inscrito. Você também pode desligar essas notificações. O assistente de sete passos, do nome à primeira rodada. Cadastrar as quadras, montar os preços e vender horário pelo app. # Participar de uma competição Source: https://docs.matchely.com/competicoes/participar Como se inscrever, o que acontece com o seu pedido e como funciona a inscrição paga. ## Antes de tudo: perfil completo Inscrição só é aceita com o **perfil completo** — inclusive gênero, data de nascimento e telefone — e com o **nível avaliado em todos** os esportes que você cadastrou. O esporte da competição também precisa estar no seu perfil. É o motivo nº 1 de "o botão de participar não funciona". ## Onde as competições aparecem A tela **Competições** tem três blocos, de cima para baixo: 1. **Esportes** — a grade de esportes. Tocar num deles filtra tudo o que vem abaixo. 2. **Um carrossel que muda conforme você** — só um destes aparece de cada vez: * **Minhas Competições**, se você já criou, pediu para entrar ou segue alguma competição; * **Perto de você**, se ainda não tem competição mas já informou sua localização; * **Sugeridas**, se você é novo por aqui e ainda não informou onde joga. 3. **Competições em Destaque** — as competições abertas ou em andamento que a Matchely recomenda, no máximo **seis por esporte**.1 ## Como se inscrever Pela busca, pelas seções da tela Competições (acima), ou pelo link que o organizador mandou. Escolha a divisão, se houver mais de uma. Sua inscrição vai direto para **Aguardando início**. Se a categoria estiver lotada, o app **pergunta** se você quer entrar na **lista de espera** — sem pagar agora; se uma vaga abrir, você é avisado (e, em competição paga, recebe um prazo para pagar). Se você desistir, a categoria não é registrada. Página pública da competição com o botão Participar em destaque Página pública da competição com o botão Participar em destaque Só fica como **Solicitado**, esperando o organizador aceitar, quando ele desliga a aprovação automática ou quando a competição usa **verificação manual** (o pagamento é combinado por fora, com ou sem chave Pix). ## Os estados da sua inscrição **Aguardando início** · **Próximo da fila** · **Solicitado** · **Pago** · **Ativo** · **Suspenso** · **Negado**. Pedido ainda **Solicitado** quando a rodada começa **não entra** naquela rodada. Se o organizador aprova à mão, não deixe para a última hora. ## Competição em dupla Em algumas competições de duplas a **dupla é fixa**: você joga a competição inteira com o mesmo parceiro. Nelas, a página da competição mostra o bloco **Seu time**. * **Convidar parceiro** — depois de inscrito, busque o parceiro por nome ou usuário. Ele recebe o convite e aceita pela própria página da competição; se ainda não estiver inscrito, a inscrição dele vem antes. O convite vale até o prazo de inscrição. * **Parceiro obrigatório** — quando o organizador exige, a sua inscrição só se conclui quando a dupla fecha. * **Sem parceiro** — onde não é obrigatório, você pode esperar o organizador formar as duplas. Inscrito sem dupla **não joga**, mesmo que já tenha pago. Em inscrição paga, quem convida pode marcar **Eu pago pelos dois**: a cobrança da dupla inteira sai quando o parceiro aceitar, e ele não é cobrado. ## Inscrição paga Quem recebe é o **organizador**, não a Matchely — ele é o vendedor e o responsável pela competição. * **No Brasil**, o pagamento é feito dentro do app: Pix ou cartão. Assim que o pagamento é reconhecido, sua inscrição aparece como **Pago** — e o organizador ainda confirma a sua entrada, na fila de pagamentos dele. Só depois disso você passa a **Aguardando início** (ou **Próximo da fila**, esperando o início da rodada — quem já pagou **mantém a vaga**). * Pode haver **lotes** (preço que sobe conforme a data) e **descontos**. * **Verificação manual** (pagamento combinado por fora): você paga direto ao organizador — se ele cadastrou uma chave Pix, ela aparece na sua inscrição, com o valor, e o app mostra **Pagamento por conferir pelo organizador** até ele confirmar o recebimento. Não existe botão de "já paguei" nem upload de comprovante — guarde o seu. * **Quem está na lista de espera não paga.** O pagamento só é pedido quando a vaga abre. ### Quando a competição pede CPF ou CNPJ Algumas competições pagas em reais pedem o seu **CPF ou CNPJ** — é o organizador que decide, e serve para ele emitir nota fiscal ou recibo da sua inscrição. Quando é o caso, a tela avisa *Esta competição pede seu CPF ou CNPJ* e a inscrição só avança depois que você informa o documento. Você informa **uma vez**: ele fica guardado em **Menu → Minha conta → Documento fiscal**, e vale para as próximas inscrições e reservas. Em CNPJ, a **razão social** também é pedida. Dá para informar ou alterar por ali a qualquer momento, sem esperar uma inscrição pedir. A exigência existe só em competição **paga e em reais (BRL)** — competição gratuita ou em moeda estrangeira nunca pede o documento. Quando o organizador inscreve você, ou confirma um pagamento por verificação manual, o documento não é cobrado de você. O organizador vê o seu documento **mascarado** na lista de inscritos (por exemplo `***.456.789-**`) e pode copiar o valor inteiro — ele é o emissor da nota. A Matchely não usa o documento para nada além disso. ### Cupom Se o organizador criou cupons, o checkout tem **Tenho um cupom**: digite o código e toque em **Aplicar**. Ele pode não valer — código inexistente, fora da validade, esgotado ou não válido para o lote atual —, e a tela diz qual é o caso. Se o desconto que você já tem for maior que o do cupom, a Matchely mantém o maior. ### Extras Alguns organizadores vendem itens junto da inscrição — kit, camiseta. Eles aparecem num passo **Extras** do checkout, com a opção a escolher quando houver (tamanho, modelo). Se você já tem essa informação no perfil, ela vem preenchida, e o que você escolher pode ser salvo de volta lá. Extra **não recebe desconto nem cupom** — o valor dele entra por fora. Extra obrigatório precisa ser escolhido para o checkout seguir; os demais têm **Continuar sem extras**. Em cobrança de time, cada colega escolhe os dele ao se inscrever. ### Pedir o dinheiro de volta Quem decide se existe devolução é o **organizador**, na política dele. Onde ela está ligada, a inscrição paga mostra **Pedir reembolso** e diz até quando a devolução é automática: * **Dentro da janela automática** — o valor volta na hora, pelo mesmo meio de pagamento. * **Fora dela** — o pedido vai para o organizador decidir, com o motivo que você escreveu. * **Sem política** — não há pedido a fazer pelo app; o acerto é direto com o organizador. Inscrição paga por verificação manual também cai na mão do organizador: o app não tem como estornar um dinheiro que não passou por ele. Todos os seus pagamentos na Matchely — inscrições, extras e o que mais você pagar por aqui — ficam em **Menu → Minha conta → Meus pagamentos**, com o estado de cada um e **Reenviar recibo**. ## Convite do organizador Ele também pode convidar você. Nesse caso aparece um banner de convite, e você decide. O organizador também pode **inscrever** você direto. Você recebe um aviso (ou, se ainda não tem conta, um link para criar a conta com o mesmo e-mail) e a inscrição aparece em **Minha inscrição**, pedindo a sua confirmação — e o pagamento, se a competição for paga. Mesmo sem confirmar, quem foi inscrito entra no sorteio; você pode **Sair** a qualquer momento. ## Minha inscrição Na página da competição, quem já está inscrito tem o atalho **Minha inscrição**. Ali você vê as categorias, o parceiro, o valor e o prazo, e o estado da inscrição (**Confirme sua participação**, **Pagamento pendente**, **Pagamento por conferir pelo organizador**, **Pagamento vencido**, **Na lista de espera** ou **Inscrição completa**). Os botões são **Pagar** (quando o pagamento é feito no app), **Confirmar participação** e **Sair**. Havendo outra categoria aberta, **Entrar em outra categoria** fica na mesma página da competição. ## Sair, ou pular uma rodada * **Pular próxima rodada** — você continua na competição, mas fica de fora da próxima. Útil para viagem ou lesão. * **Sair da Competição** — pede um motivo, finaliza suas partidas pendentes, fecha os chats e **é irreversível**. Jogos já disputados permanecem no seu histórico. *** 1 **Competições em Destaque** mostra no máximo **6 competições por esporte selecionado**, **só competições com imagem de capa própria**, e **nunca** exibe uma competição cujo nome, username ou e-mail de contato contenha referência a teste, em qualquer dos idiomas da Matchely (por exemplo *teste*, *test*, *prueba*, *essai*, *prova*). A competição sem capa ou com referência a teste continua acessível pela busca, pelo link e para quem participa dela — só não entra no Destaque. As duas limitações valem para qualquer forma de destaque, inclusive as que vierem a ser pagas no futuro. # Super 4, Super 8, Super 12 e Americano Source: https://docs.matchely.com/competicoes/super-e-americano Os formatos de uma tarde em duplas: como os jogos são montados, o placar padrão, a tabela e quem é campeão. São os formatos para jogar **num evento só** — uma tarde, uma noite — em esporte de **duplas**. Em todos eles a competição monta os jogos sozinha a partir da ordem dos jogadores. Menos no Super 4, a aba **Jogos** mostra em que **turno** e em que **quadra** cada jogo acontece (*Turno 2 · Quadra 1*). ## O que vale para todos **Placar padrão: 1 set de 4 games**, e 4–3 encerra o set. No pickleball, 1 game de 11 pontos. Nos esportes que não têm um placar curto, vale o placar do esporte. O organizador troca isso em **Placar por fase**, na criação. **A tabela**, na aba **Classificação**, ordena por **vitórias → saldo de games → games pró → confronto direto**. O Americano é a exceção: lá cada game vale um ponto, e a ordem é **games pró → vitórias → saldo de games → confronto direto**. Se o organizador escolheu um **regulamento**, vale o dele. **Não há subida nem descida** entre grupos: é um evento, não uma temporada. **A ordem dos jogadores** que monta os jogos é a da classificação prévia que o organizador confere antes de abrir a rodada — ele pode reordenar. ## Super 4 4 jogadores, **3 jogos**: cada um faz dupla uma vez com cada um dos outros três. O campeão é **individual**. ## Super 8 8 jogadores, **14 jogos em 7 turnos e 2 quadras**. Cada um joga 7 vezes: faz dupla **uma vez** com cada um dos outros sete e enfrenta cada um **duas vezes**. O campeão é **individual**, o 1º da tabela. Aba Jogos da competição Super 8, com o seletor de edição e rodada, as seções Finalizados e Pendente em carrossel e o rótulo Turno e Quadra acima de cada card de dupla Aba Jogos da competição Super 8, com o seletor de edição e rodada, as seções Finalizados e Pendente em carrossel e o rótulo Turno e Quadra acima de cada card de dupla ### Super 8 de duplas fixas Com **Duplas fixas — o time se classifica** ligado na criação, o Super 8 vira um torneio de **8 duplas** (16 inscritos). As duplas se inscrevem juntas ou são formadas pelo organizador, e a rodada só abre com **8 duplas completas**. O organizador escolhe o **Modo das duplas fixas**: | Modo | Como é | | - | - | | **8 duplas, todas contra todas (28 jogos)** | 7 turnos em 4 quadras; cada dupla joga 7 vezes. Campeã é a dupla em 1º na tabela. | | **2 grupos de 4 duplas + final** | Na rodada 1, 12 jogos em 3 turnos e 4 quadras; os grupos são montados pela força das duplas, alternando os melhores entre os dois. Depois, as eliminatórias: o 1º de cada grupo enfrenta o 2º do outro, e a campeã é a dupla que vence a final. Pode ter disputa de 3º lugar. | ## Super 8 em grupos 8 jogadores, duas fases de 6 jogos cada — **numa única rodada**: Dois grupos de 4, montados de forma que os dois grupos tenham força parecida: o 1º, o 4º, o 5º e o 8º num; o 2º, o 3º, o 6º e o 7º no outro. Cada grupo joga 3 jogos, cada um na sua quadra. Com os grupos encerrados, o organizador publica a fase seguinte (na **mesma rodada**, pela Agenda — não existe uma "rodada 2" para isso): os **2 melhores de cada grupo** vão para a **Final**; os outros quatro, para a **Consolação**. De novo 3 jogos por grupo, e na aba Classificação os dois grupos passam a se chamar Final e Consolação. O campeão é **individual**: o 1º da Final. Aba Classificação do Super 8 em grupos depois de publicar a fase seguinte, com os filtros Todos, Final e Consolação e a tabela com vitórias, jogos, sets e games de cada jogador Aba Classificação do Super 8 em grupos depois de publicar a fase seguinte, com os filtros Todos, Final e Consolação e a tabela com vitórias, jogos, sets e games de cada jogador ## Super 12 12 jogadores. A **fase de grupos é individual** e a **fase final é em dupla**: 3 grupos de 4 pelo nível — do 1º ao 4º, do 5º ao 8º, do 9º ao 12º —, cada um com 3 jogos na sua quadra: 9 jogos no total. Quando o organizador publica as eliminatórias, os 12 são ordenados numa **classificação geral** e os **8 melhores formam duplas**: 1º + 8º, 2º + 7º, 3º + 6º e 4º + 5º. Quem ficou do 9º ao 12º encerra a participação ali. (1º + 8º) contra (4º + 5º) e (2º + 7º) contra (3º + 6º). As vencedoras jogam a final, e pode haver disputa de 3º lugar. A campeã é a **dupla** que vence a final. Aba Jogos do Super 12, com a chave: duas semifinais já disputadas entre duplas e a final pendente, com o troféu acima Aba Jogos do Super 12, com a chave: duas semifinais já disputadas entre duplas e a final pendente, com o troféu acima ## Americano O rodízio para **qualquer número de 4 a 16 jogadores**. A cada turno cada um joga com um parceiro diferente; quem não cabe nas quadras daquele turno **folga**, e as folgas se distribuem para que todos folguem igual (no máximo um turno de diferença). O campeão é **individual**. Na criação, o organizador define: * **Quadras** — de 1 a 4. Só se usam as quadras que os inscritos enchem: com 6 jogadores e 4 quadras, joga-se em uma. * **Turnos** — de 1 a 30. A sugestão é um turno a menos que o número de jogadores quando ninguém folga, e o mesmo número quando há folga. O parceiro pode se repetir; com 8 jogadores, 2 quadras e 7 turnos, sai exatamente o rodízio do Super 8. * **Modo** — **Fixo**, com todos os turnos criados de uma vez quando a rodada abre, ou **Mexicano** (abaixo). **Game é ponto.** Por isso a tabela começa pelos games pró, e um **W\.O. vale um set inteiro a zero** — no placar padrão, 4 a 0 para quem venceu. Aba Jogos de um Americano, com as seções Finalizados e Pendente em carrossel e o turno e a quadra acima de cada card de dupla Aba Jogos de um Americano, com as seções Finalizados e Pendente em carrossel e o turno e a quadra acima de cada card de dupla ### Modo Mexicano No Mexicano só o **primeiro turno** nasce quando a rodada abre. Os seguintes saem da **tabela ao vivo**: joga quem tem menos jogos, e em cada quadra os quatro seguintes da tabela formam **1º + 4º contra 2º + 3º** — os jogos vão ficando equilibrados ao longo do evento. Quem gera cada turno é o organizador, com **Gerar próximo turno** no card da rodada. O botão só aparece quando **todos os jogos do turno atual estão encerrados**; depois do último turno combinado, o app avisa que todos já foram gerados. Card da rodada 1 aberta, com as datas de início e término e os botões Encerrar Rodada e Gerar próximo turno Card da rodada 1 aberta, com as datas de início e término e os botões Encerrar Rodada e Gerar próximo turno Onde escolher o formato, as quadras, os turnos e o modo. Abrir rodadas, publicar eliminatórias e gerar turnos. # Visão geral das competições Source: https://docs.matchely.com/competicoes/visao-geral Os nove formatos, quem joga em simples e em duplas, e o que muda entre rodadas. Uma competição tem **um esporte**, **um formato** e **edições** que se sucedem no tempo. Quem cria é o organizador; quem joga se inscreve. ## Os nove formatos Todos jogam contra todos dentro do seu grupo, rodada a rodada, com subida e descida — a clássica barragem. Chave de mata-mata: perdeu, acabou. Pode ter disputa de 3º lugar e chave de consolação. Fase de grupos e depois mata-mata. Sem rodadas: você desafia quem está acima e sobe ao vencer. 4 jogadores, 3 jogos cada, parceiro diferente em cada um. 8 jogadores, 7 jogos cada, parceiro diferente a cada jogo. Também existe com **8 duplas fixas**. 8 jogadores: 2 grupos de 4 e depois grupo final e consolação. 12 jogadores: 3 grupos de 4, e os 8 melhores formam duplas para semifinal e final. De 4 a 16 jogadores, parceiro diferente a cada turno; quem sobra folga, e todos folgam igual. Super 4, Super 8, Super 8 em grupos, Super 12 e Americano são os **formatos de uma tarde**: explicados em detalhe em [Super 4, Super 8, Super 12 e Americano](/competicoes/super-e-americano). **Quantos jogadores cada formato pede.** Super 4, Super 8, Super 8 em grupos e Super 12 têm número **fixo** — 4, 8, 8 e 12 (16, ou seja 8 duplas, no Super 8 de duplas fixas). O Americano aceita **de 4 a 16**. Liga, Eliminação Direta, Copa do Mundo e Pirâmide pedem só um **mínimo**, que depende do esporte: no passo do formato, cada card mostra o número da vez (por exemplo *3+ jogadores*) assim que você escolhe o esporte. O máximo é o número de vagas de cada divisão — numa Liga, 16 ou 22 conforme o tamanho escolhido. Quem chega com a divisão cheia pode entrar na **lista de espera** (**Próximo da fila**): o app pergunta antes, e quem está na fila não paga. ## Simples e duplas O esporte decide quais formatos aparecem: | Esporte | Formatos | | - | - | | **Simples** (1 contra 1) | Liga, Eliminação Direta, Copa do Mundo e Pirâmide | | **Duplas** (2 contra 2) | Liga, Eliminação Direta, Copa do Mundo, Pirâmide, Super 4, Super 8, Super 8 em grupos, Super 12 e Americano | Esportes com três ou mais por lado ainda não têm competição. Em duplas, há duas formas de jogar: * **Parceiro rotativo** — a própria competição monta as duplas a cada jogo e a classificação é **individual**. É assim no Super 4, no Super 8, no Super 8 em grupos, no Americano e na Liga padrão, que forma grupos de 4. * **Dupla fixa** — a dupla joga junta a competição inteira e se classifica **como dupla**. Eliminação Direta e Copa do Mundo em duplas são sempre assim; Liga e Super 8 passam a ser quando o organizador liga **Duplas fixas — o time se classifica**. A dupla se inscreve junta (o atleta convida o parceiro) ou é formada pelo organizador. **Quem está sem dupla não joga**, mesmo inscrito. O Super 12 mistura os dois: a fase de grupos é individual, e as duplas da fase final saem da classificação. ## Como funciona a Liga É o formato mais usado e o menos óbvio. Pela classificação atual. Em simples, grupos de 4 a 6; em duplas com parceiro rotativo, de exatamente 4; em duplas fixas, de 3 a 6 duplas. Os melhores no grupo 1, os seguintes no grupo 2, e assim por diante. Em simples, um grupo com menos de 3 jogadores não joga naquela rodada. Em duplas com parceiro rotativo o grupo precisa estar completo com 4: quem sobra fica de fora da rodada, e o organizador é avisado de quem sobrou ao abrir a rodada. Os dois primeiros de cada grupo sobem, os dois últimos descem. **É por rodada, não por edição.** ## Como funciona a Copa do Mundo A **fase de grupos** é a rodada 1: todos contra todos dentro de cada grupo. Quando o organizador publica as **eliminatórias**, passam os **2 primeiros de cada grupo**, cruzados — o 1º de um grupo enfrenta o 2º de outro —, e a fase de grupos se encerra no mesmo momento. Na Copa do Mundo e na Eliminação Direta, o **campeão é quem vence a final**; em duplas, a dupla inteira. ## Como funciona a Pirâmide Você desafia alguém até **três posições acima** de você. A pessoa tem 7 dias para responder — prazo que o organizador pode ajustar na competição. Vencendo, você assume a posição dela e quem estava no meio desce uma. Só um desafio aberto por vez. Em esporte de duplas, a Pirâmide é de **duplas fixas**: é a dupla que ocupa a posição, e vocês sobem ou descem juntos. Qualquer um dos dois pode desafiar em nome da dupla, e o desafio aberto vale para a dupla toda — enquanto um dos quatro jogadores estiver em desafio, nenhuma das duas duplas abre outro. Quem está inscrito mas ainda sem dupla não aparece na pirâmide: o app mostra um aviso apontando para o cartão **Seu time**, onde você convida sua dupla. Enquanto não há desafio nem reordenação, a ordem das duplas vem da classificação inicial definida pelo organizador ou, sem ela, da média de rating de cada dupla. Se o organizador desfaz uma dupla, ela sai da pirâmide, o desafio dela em aberto é cancelado sem mudar ninguém de lugar e as outras duplas sobem para fechar o vão; uma dupla formada depois que a pirâmide começou entra depois das que já têm posição. O organizador pode reordenar as duplas pela aba **Regras**, no cartão **Ordem da pirâmide**. ## Divisões e edições **Divisões** separam por nível dentro da mesma competição. Elas só trocam jogadores entre si quando o organizador as encadeia numa hierarquia — divisões independentes nunca trocam. **Edições** são as temporadas. Ao encerrar uma, a classificação é congelada e a próxima começa com os promovidos nos seus novos lugares. ## O que você vê como participante O estado da competição aparece no card: **Recebendo inscrições**, **Em andamento**, **Pausada**, **Suspensa** ou **Finalizada**. Para se inscrever, seu perfil precisa estar completo **e o esporte da competição precisa estar no seu perfil**. # Seus dados e sua conta Source: https://docs.matchely.com/conta/privacidade Baixar tudo o que a Matchely tem sobre você, e excluir sua conta. Os dois se resolvem sozinhos, em **Menu → Minha conta**, sem passar por atendimento. ## Baixar seus dados Peça em **Solicitar cópia dos meus dados**. Você recebe por e-mail um link com um arquivo **Markdown** contendo o que a Matchely guarda sobre você: perfil, partidas, competições e histórico. O link vale por **24 horas** e é de uso único — é o que impede que ele vaze junto com o seu e-mail. Passou o prazo, é só pedir de novo. ## Excluir sua conta Também em Minha conta. A exclusão é confirmada por um **link enviado ao seu e-mail**, válido por 24 horas, e é **imediata e definitiva** — não há período de arrependimento. ### O que é apagado Seu acesso, sua foto, seus dados de contato, suas conexões e a sua presença na busca. ### O que permanece, e por quê Os **resultados das partidas e competições que você jogou** continuam existindo, e **o seu nome continua neles**. Isso não é anonimização: quem jogou com você continua vendo o seu nome naquele resultado. Esses registros pertencem também aos seus adversários e às competições onde aconteceram — apagá-los mudaria a classificação e o histórico de outras pessoas, que não pediram nada. **Cancele antes qualquer assinatura.** Excluir a conta não cancela assinatura feita pela App Store, pela Google Play ou pelo navegador — a cobrança continua. ## Perfil público O que aparece de você fora do app é controlado por um botão só. Ver [Perfil público e privacidade](/rede/perfil-publico). ## Termos e privacidade Os documentos completos ficam em [legal.matchely.com](https://legal.matchely.com/terms) — Termos de Uso e Política de Privacidade, com as bases legais, os subprocessadores e os seus direitos por escrito. # Matchely PRO Source: https://docs.matchely.com/conta/pro O que a assinatura destrava, onde assinar e como cancelar. A Matchely é gratuita para jogar: registrar partida, entrar em competição, acompanhar seu nível e conversar não custa nada. ## O que o PRO destrava A leitura do seu jogo por dentro, no perfil. O histórico do seu rating ao longo do tempo, e o que cada resultado moveu. O botão de WhatsApp no card de outros jogadores. Ver a disponibilidade semanal de quem você quer chamar para jogar. O retrospecto de qualquer confronto entre dois jogadores — mesmo os que você não jogou. Os seus continuam grátis. **5 minutos** por vídeo na galeria da partida, no lugar dos 2 minutos do plano grátis. No convite de jogo, escolher quem entra: **Convidados primeiro** (24 horas de prioridade para quem você chamou, depois o link abre para todos) ou **Só os convidados** (mais ninguém entra, mesmo com o link). Guardar grupos de jogadores que você sempre chama e reaproveitá-los no convite, em vez de escolher um a um. Em Minha rede, o **saldo** entre você e cada pessoa com quem joga mais, e o **horário em comum** de vocês dois. As listas de quem você joga mais continuam grátis. Mais o selo PRO no seu perfil. ## Onde assinar Em **Menu → Minha conta → Assinar PRO**. Também há atalhos nas telas que dependem do PRO. O meio de pagamento depende de onde você está e de como abriu o app: * **iPhone e Android** — pela loja (App Store ou Google Play), com o seu meio de pagamento de lá. Trocou de aparelho? Use **Restaurar compras**. * **Navegador, no Brasil** — Pix no plano anual, ou cartão. O preço aparece na sua moeda, na própria tela de assinatura, antes de qualquer confirmação. É lá que está o valor válido para você. **O Pix pede o seu CPF ou CNPJ.** É o Pix Automático que exige, e o próprio diálogo de assinatura pede o documento — você não precisa falar com ninguém. Informa uma vez e ele fica em **Menu → Minha conta → Documento fiscal**, valendo também para inscrições e reservas que peçam o documento. No cartão nada disso é pedido. ## Renovação e cancelamento A assinatura renova sozinha até você cancelar, e o cancelamento vale para o próximo ciclo — você continua PRO até o fim do período já pago. | Onde você assinou | Onde cancelar | | - | - | | Navegador | **Menu → Minha conta** | | iPhone | Ajustes da Apple, nas assinaturas | | Android | Google Play, nas assinaturas | **Assinou pela loja? Cancele pela loja.** A Matchely não consegue cancelar uma cobrança que quem processa é a Apple ou o Google. ## Inscrição de competição não é PRO São coisas diferentes: a **inscrição** de uma competição é dinheiro do organizador, cobrado por ele. O **PRO** é assinatura da Matchely. Ser PRO não te inscreve em nada, e pagar inscrição não te torna PRO. # Introdução à Matchely Source: https://docs.matchely.com/index A Matchely é uma plataforma multiesportiva: encontre com quem jogar, dispute competições e acompanhe sua evolução. A Matchely reúne, num app só, as três coisas que o esporte amador costuma espalhar por grupos de WhatsApp e planilhas: **encontrar com quem jogar**, **organizar competições** e **guardar o histórico** de tudo que você jogou. Funciona no navegador, no iPhone e no Android — a mesma conta em todos. Liga, Eliminação Direta, Copa do Mundo, Pirâmide de Desafios, Super 4, Super 8, Super 8 em grupos, Super 12 e Americano. Amistosos, importação do seu histórico e registro de resultado. Reserve horário nas arenas que vendem pela Matchely, e divida a conta. ## Os dois números do seu perfil É a confusão mais comum de quem começa, então vale começar por ela: | | O que mede | Como muda | | - | - | - | | **Rating** | Seu **nível de jogo**, de 1 a 99 | Acompanha suas partidas e é atualizado uma vez por dia | | **Ranking** | Seus **resultados** | Soma os últimos **12 meses**, numa janela que anda com o tempo | Rating é habilidade; ranking é colheita. Um jogador de rating alto que passou seis meses sem jogar tem ranking baixo — e isso está certo. **Ranking não é competição.** Você não se inscreve num ranking: ele é calculado a partir das partidas que você já joga. De onde vem o seu rating, como se pontua no ranking e o que muda o número. ## Os esportes Oito famílias, em variantes de simples e duplas: **tênis, beach tennis, padel, pickleball, tênis de mesa, vôlei, basquete e futevôlei**. ## Precisa de ajuda? Fale com a gente em [socialmedia@matchely.com](mailto:socialmedia@matchely.com) — respondemos em até 2 dias úteis. # Registrar um amistoso Source: https://docs.matchely.com/jogos/amistoso Um jogo avulso que já aconteceu, de simples ou de duplas. Amistoso é o jogo que você combinou por fora e registra na Matchely. Ele **não pertence a competição nenhuma**, mas conta para o seu histórico, para as suas estatísticas e para o seu nível. **Amistoso é sempre um jogo que já aconteceu.** O assistente não aceita data no futuro. Para marcar um jogo que ainda vai acontecer, use o [convite de jogo](/jogos/convite) e registre o resultado aqui depois que ele terminar. ## Como registrar Só aparecem os esportes que estão no seu perfil. Em simples, você e o adversário. Em duplas, o seu parceiro e a dupla adversária. Busque cada pessoa pelo nome — quem já está na sua rede aparece primeiro. O local do jogo. Se a quadra não estiver no mapa, use **Não encontrou o local? Digite manualmente** — clube pequeno e quadra de condomínio quase nunca estão. **Encerrado** (jogaram até o fim) ou **Desistência** (alguém parou no meio). Quando foi e o placar set a set. No fim, uma tela de revisão. Passo do assistente de amistoso com o adversário selecionado Passo do assistente de amistoso com o adversário selecionado Passo do placar, com dois sets preenchidos Passo do placar, com dois sets preenchidos Tela de revisão do amistoso, com jogadores, local, data e placar Tela de revisão do amistoso, com jogadores, local, data e placar ## Quem não tem conta Dá para incluir alguém que ainda não está na Matchely. A partida fica **aguardando o convidado** e **não conta** enquanto ele não aceitar. O convite ao convidado vale **14 dias**, com lembretes pelo caminho. Se ninguém entrar até lá, o jogo passa a **expirado** — nada se perde: os jogadores, o local e o placar continuam ali. Você recebe um aviso no celular e por e-mail, e na página da partida escolhe **reativar** (mais 14 dias, e o link que você já mandou volta a valer) ou **excluir**. Um jogo expirado que ninguém reativa em **30 dias** é apagado. ## Depois de registrar O adversário precisa validar. **São 7 dias**: sem validação, o jogo é apagado. Como lançar, quem valida e o que muda no seu ranking. Traga seu histórico de prints e planilhas de uma vez. # Convite de jogo Source: https://docs.matchely.com/jogos/convite Marque um jogo que ainda vai acontecer: onde, quando, com quem e em que nível. O convite de jogo é o jeito de marcar um jogo **futuro**. Você define esporte, dia, hora e lugar, compartilha o link e a partida nasce quando as vagas se preenchem. Quem tem o link vê tudo antes de entrar — inclusive sem conta na Matchely. ## Criar o convite Só os que estão no seu perfil. Com um esporte só, este passo nem aparece. Pelo menos **20 minutos** de antecedência e no máximo **60 dias**. Os horários aparecem em uma grade, divididos em Manhã, Tarde e Noite — toque em um ou mais para marcar; cada seção tem um botão para marcar (ou limpar) todos de uma vez. Um horário marcado é hora certa; vários viram uma **faixa de horários possíveis**, de 30 em 30 minutos. Num jogo de duplas (ou mais gente), cada pessoa que entra marca em quais desses horários consegue jogar, e a faixa vai encolhendo até sobrar só o que serve para todo mundo — o jogo fica marcado no primeiro horário que sobrar quando a última vaga é preenchida. Num jogo 1x1 não tem essa espera: quem entra já é a última vaga. Dá para marcar **mais de um dia** na mesma publicação — até sete. Aí o convite vira uma **série**: um jogo por dia, um link só. Veja **Convite para vários dias**, mais abaixo. No alto do passo fica o **Formato**: os jeitos de contar o placar do esporte (sets curtos, pro set, melhor de 3…) em pílulas, com **Outros formatos** quando há mais que caibam ali. É a escolha que decide a cara da tela de resultado depois do jogo. Ao lado, a linha **Duração \~1h30**, com **ajustar** para mudar (de 15 minutos a 4 horas, de 15 em 15) — é o que a Matchely usa para saber se esse jogo bate com outro compromisso seu; veja **Choque de horário**, mais abaixo. Está no clube agora, pronto pra jogar? Toque em **Agora** em vez de marcar um horário — veja [Jogo para agora](#jogo-para-agora) mais abaixo. Obrigatório. **Lugares específicos** (até três quadras ou clubes — quem entra já sabe onde vai ser) ou **Cidade inteira**, para quem ainda não tem quadra: está viajando, chegou agora, ou prefere combinar o lugar no grupo do jogo. Deixe aberto a todos os níveis ou escolha uma faixa tocando nos níveis. O seu leva o selo **você**, para comparar. A faixa pode ser uma **sugestão** (quem está fora vê um aviso e entra mesmo assim) ou **obrigatória** (só entra quem está dentro dela). Opcional. O que quem entrar precisa saber: precisa ser sócio? Tem taxa de quadra? Como entrar no clube? O que levar? Toque em **Salvar para os próximos convites** para guardar a nota — ela aparece em **Suas notas** e, num próximo convite, é só tocar nela para acrescentá-la ao texto. Dá para editar e excluir pelo menu **⋯** de cada nota, e marcar um lugar para que ela apareça primeiro quando você escolher aquele lugar. Só o link, ou também convidados pelo nome — da sua rede ou não. Para quem ainda não é sua conexão, o convite vale como pedido de conexão: se a pessoa aceitar, vocês ficam conectados. No plano grátis, dá para ter convites abertos para até **3 pessoas fora da sua rede** ao mesmo tempo. Quem tem [PRO](/conta/pro) pode ainda fechar quem entra: **Convidados primeiro**, que dá 24 horas de prioridade a quem você chamou antes de o link abrir para todos, ou **Só os convidados**, em que mais ninguém entra nem com o link. No fim, a revisão e o botão de criar. Quer repetir um convite que já existe? Abra a página dele e toque em **Criar meu convite igual**: o formulário abre com esporte, lugares, nota e nível já copiados. A data vai para a próxima semana, no mesmo dia e horário — confira antes de seguir. ## Compartilhar Depois de criar, o botão do **WhatsApp** monta a mensagem pronta: título com o esporte e o lugar, data e hora, lugares, faixa de nível e quem já confirmou (com o nível), mais o link. A mensagem **não tem uma linha por vaga aberta** — quantas faltam é a página do convite que diz. Quem abre o link vê essa página sem precisar de conta; ao tocar em **Entrar no jogo**, vai para o app. ### A imagem do link Na revisão, antes de criar (e depois, no **Editar convite**), você escolhe a **imagem do link no WhatsApp** entre duas: **Agenda**, que destaca o dia e a hora, e **Escalação**, que destaca quem já está dentro e quantas vagas faltam. A miniatura ao lado mostra como vai ficar. Trocar a imagem depois só vale para quem receber o link daí em diante: quem já recebeu continua vendo a antiga, porque o WhatsApp guarda a prévia. Para atualizar, reenvie o link. ## Faixa de horário: prazo e lembrete Quando o convite publica uma faixa em vez de um horário certo, ele deixa de aceitar gente nova **1 hora antes do último horário que ainda sobra** — a faixa encolhe a cada entrada, e é o último horário sobrando (não o do início) que conta. A página e o card em Meus jogos mostram uma contagem regressiva até esse prazo, junto com os horários que sobraram. Cada pessoa que entra marca em quais desses horários consegue jogar, e a faixa encolhe para o que sobra em comum entre todo mundo. O jogo só fica marcado — num horário só, valendo para todo mundo — quando a **última vaga** é preenchida: vale o primeiro horário que ainda servia para todo mundo até ali. A partir desse momento o prazo passa a ser o próprio início do jogo. Organizador e todos os que já entraram recebem um lembrete conforme o jogo se aproxima — sempre entre 6h e 21h no fuso do convite, nunca de madrugada. ## Jogo para agora Está no clube, pronto pra jogar, e não quer esperar? No passo **Quando** da criação, toque em **Agora** em vez de marcar um horário. O convite fica aberto por **60 minutos** a partir da criação, e quem entra não escolhe hora nenhuma — a partida fica marcada no minuto em que a última vaga fecha. Se ninguém fechar o jogo a tempo, só quem criou o convite decide o que fazer: **renovar** (mais 60 minutos, a partir de agora), **mudar o horário** (o convite vira um convite comum, com data e hora marcadas) ou **excluir o convite**. Depois que o jogo fecha, quem desistir em até **30 minutos** reabre a vaga — por mais 30 minutos. Se ninguém entrar nesse tempo, o jogo é desmarcado. ## Convite para vários dias Não sabe qual dia vai dar? No passo **Quando**, marque **de dois a sete dias** em vez de um. A Matchely publica um jogo por dia — todos com o mesmo esporte, os mesmos lugares, a mesma faixa de nível e a mesma nota — e devolve **um link só**: quem abre escolhe o dia que der. Os horários marcados valem para todos os dias. Se num dia você só pode em outro horário, ligue **Ajustar horários por dia** e acerte dia por dia. ### Em quantos desses dias você pode jogar? Com dois dias ou mais, o convite pergunta isso — e a resposta é o que segura os outros dias quando alguém entra num deles: * **Posso jogar em todos** — nada se segura: cada dia vive por conta e você pode acabar com jogo em todos. * **Só em um deles** — quando alguém entra num dia, os outros ficam **fora por enquanto**. * **Em mais de um, mas não em dias seguidos** — quando alguém entra num dia, o dia anterior e o seguinte ficam fora por enquanto; os demais seguem abertos. "Fora por enquanto" é reversível: se a pessoa sair e o dia esvaziar, os dias que ele segurava voltam a aceitar entrada. A página explica por que cada dia está fora e qual dia o segura. ### A página da série O link abre **Jogos em vários dias**, com os dias lado a lado e o estado de cada um: quantas vagas faltam, **Você está dentro**, **Jogo marcado**, **Prazo encerrado**, **Cancelado** ou **Fora por enquanto**. Tocar em **Entrar** abre a folha de confirmação daquele dia; **Abrir o dia** vai para a página do convite daquele dia, igual à de um convite avulso. ### Em Meus jogos A série ocupa **um card só**, não um por dia — com as datas no título e a contagem de como os dias estão (em aberto, com gente, com jogo marcado, fora por enquanto). **Ver dias** abre a página da série. Quem criou tem lá **Cancelar todos os dias abertos**, que pede confirmação e derruba só os dias que ainda não fecharam — **jogo já marcado não é tocado**. Cada dia também pode ser excluído sozinho, pela própria página da série. ## Choque de horário A Matchely conhece os seus compromissos na plataforma — jogos marcados e convites abertos em que você está — e usa a **duração** do formato para saber se um horário bate com outro. Quando bate, aparece uma linha em âmbar (*"choca com Padel 19:00–20:30"*) que você pode tocar para ir até o compromisso. É **aviso, nunca bloqueio**: criar, entrar e remarcar seguem disponíveis, e a confirmação só pergunta *"Criar mesmo assim?"*. O aviso aparece em quatro lugares: no passo **Quando** ao marcar um horário, na revisão antes de criar, na folha de entrada de um convite (com o botão **Entrar mesmo assim**) e ao remarcar um jogo já marcado. Se a leitura dos seus compromissos falhar ou demorar, nenhum aviso aparece — nunca um aviso errado, e nunca uma tela travada. ### Quando dois jogos fecham no mesmo horário Vale o primeiro que fecha. No momento em que um jogo fica marcado, a Matchely olha os seus outros convites abertos que batem com ele: * Se sobrar algum horário compatível naquele convite, ela apenas **tira os horários que chocam** da sua marcação — o convite segue normalmente. * Se não sobrar nenhum e o convite for **seu**, ele fica **em espera**: aceita quem quiser entrar, mas não fecha até você decidir. A página mostra as três saídas: **Mudar horário**, **Cancelar** ou **Manter assim**. * Se não sobrar nenhum e você só tiver **entrado** naquele convite, nada muda nele (os outros não ficam reféns da sua agenda) — você recebe um aviso para sair ou manter. ## Entrar num convite Antes de confirmar, o app mostra o que o organizador combinou: dia, lugar, a nota dele e como o seu nível se encaixa na faixa de nível. Se o convite ainda tiver mais de um horário possível, você marca em quais deles consegue jogar — pode marcar um, vários ou todos, e por padrão todos já vêm marcados: você desmarca só o que não serve. Os horários compatíveis com a sua própria agenda aparecem primeiro. Se a sua entrada preencher a última vaga, o jogo fecha ali mesmo, no primeiro horário que você deixou marcado — o botão já avisa qual vai ser; sobrando vaga depois de você, a faixa só encolhe para o que ficou em comum, e o app não deixa desmarcar tudo até não sobrar nenhum horário. Sobrando só um horário, ele é usado direto, sem perguntar. * **Dentro da faixa de nível** — só confirmar. * **Fora de uma faixa sugerida** — um aviso de que o jogo pode ficar menos equilibrado. A decisão é sua. * **Fora de uma faixa obrigatória** — o botão fica bloqueado. Neste caso o caminho é outro convite, ou pedir ao organizador que ajuste a faixa. Para entrar num jogo, seu perfil precisa estar completo — o app avisa e leva você até o cadastro. A Matchely **não intermedia pagamentos** entre jogadores. Reserva de quadra, taxas e qualquer acerto financeiro são combinados diretamente com o organizador, por conta e risco de cada um. ## O horário não serve? Sugira outro Quem **não** criou o convite tem, na página dele, **Sugerir outro horário** — para um convite com horário certo. É uma pergunta só — a data e a hora, com pelo menos 20 minutos de antecedência e no máximo 60 dias, diferente da atual. Não nasce convite novo: a sugestão fica no próprio convite, em **Sugestões de horário**, e o organizador recebe um aviso. Pode sugerir quem poderia entrar no jogo — inclusive quem já entrou. Você tem **uma sugestão em aberto por convite**: mandar outra substitui a sua anterior (**Alterar minha sugestão**). Quem responde é só o organizador, ali mesmo: * **Mudar o jogo** — o convite passa para o horário sugerido, exatamente como se ele tivesse editado: quem já entrou é avisado e a mudança fica em **Alterações**. As outras sugestões em aberto caem junto, porque eram sobre o horário antigo. * **Manter o horário** — a sugestão fica registrada como não aceita, e o jogo segue como estava. Como organizador você não sugere: você **edita** o convite. E enquanto houver sugestão sem resposta, um ponto aparece na aba **Criados por mim**, dentro de **Convites**, em Meus jogos. ## Alterações Quem criou o convite pode editá-lo enquanto estiver aberto: data e hora, lugares, nota e faixa de nível. Cada alteração fica registrada na página do convite, em **Alterações**, com o que era e o que virou — assim quem abre um link compartilhado dias depois percebe que o jogo mudou. Quem já entrou recebe uma notificação. ## Convite cheio ou vencido Se você chegar num convite que já fechou ou cujo horário passou, a página diz isso e oferece **Criar meu convite igual**: um convite novo, seu, com o mesmo esporte, lugares, nível e nota — só a data você escolhe. ## Depois que o jogo fecha Quando a última vaga é preenchida, o convite fecha e a partida aparece em **Meus jogos** de todo mundo, como pendente. Como é um amistoso, **qualquer jogador** pode remarcar: na página da partida, **Editar data e local** muda o dia, a hora ou o lugar, e os outros recebem uma notificação e um e-mail com a mudança. As remarcações ficam registradas na própria partida. ### O dia passou e ninguém lançou o placar Se o dia marcado passa sem placar, o jogo vira **Expirado** e sobe para **Precisa de você**, em **Meus jogos**. A conta é por dia, não por hora: um jogo das 20h não expira às 22h do mesmo dia, e sim quando o dia seguinte começa. No próprio card, **qualquer jogador da partida** — não só quem criou o convite — tem três saídas: **Editar**, que abre a folha de remarcar para escolher outra data; **Registrar**, enquanto ainda der para lançar o placar (o jogo pode ter acontecido e só faltou registrar); e a **lixeira**, que exclui o jogo. Quem não jogou a partida vê só **Ver jogo**. ## Não vai poder ir? Na página da partida marcada, qualquer jogador (menos quem criou o convite) tem o botão **Não vou conseguir**: você pode contar o motivo num toque (imprevisto, lesão, trabalho ou outro) ou escrever o seu. Faltando mais de **1 hora** para o horário marcado, o jogo volta a ser convite e alguém pode entrar no seu lugar até lá; todo mundo que estava dentro, e quem organizou, é avisado, e se ninguém entrar a tempo o jogo é cancelado — sem culpa nenhuma na notificação. **A menos de 1 hora do horário marcado, não sobra tempo para achar substituto**: sair desmarca o jogo na hora, para todo mundo, sem passar por uma vaga aberta. Quem entra no seu lugar não escolhe horário: a hora já está marcada. Quem **criou** o convite não sai dessa forma — o botão dele é **Cancelar o jogo**, que desmarca a partida na hora, sem procurar substituto, e avisa todo mundo. Enquanto a vaga estiver aberta, o convite aparece com o selo **Vaga aberta** e uma contagem regressiva, nos mesmos lugares onde um convite normal apareceria. **O motivo é de quem está no jogo.** Quem criou o convite, quem já estava dentro e quem saiu enxergam o motivo; qualquer outra pessoa — quem abre o link, o convite nas listas de jogos perto de você e a página pública do link — lê só "Alguém desistiu". Os tipos de partida e o que acontece com cada uma. Depois do jogo: como lançar e validar. # Importar seus jogos antigos Source: https://docs.matchely.com/jogos/importar Traga o histórico que está em prints, planilhas ou Google Sheets. Quem já jogava antes de chegar à Matchely costuma ter anos de resultado espalhados por prints de grupo e planilhas. A ideia da importação é trazer tudo de uma vez, em vez de cadastrar jogo a jogo. **A importação está desligada.** Ela não está disponível para o público enquanto o time refaz a leitura dos arquivos, e por isso não há atalho para ela em **Meus jogos**. Esta página descreve como o recurso deve funcionar quando voltar. Até lá, o caminho para trazer um jogo antigo é [registrá-lo como amistoso](/jogos/amistoso). ## De onde dá para importar Fotos da tabela, do quadro do clube ou da conversa onde o placar foi anunciado. Arquivos CSV. Direto do link da planilha. ## Como funciona A Matchely lê o conteúdo e tenta identificar jogadores, datas e placares. Nomes parecidos são ligados aos jogadores certos; o que ficou em dúvida aparece para você ajustar. Cada jogo é criado como **amistoso pendente**, esperando a validação do adversário. Os jogos importados entram como pendentes e seguem a mesma regra dos amistosos: **7 dias** para o adversário validar, senão são apagados. Avise a turma antes de importar um lote grande. Quem não tem conta na Matchely recebe um convite para assumir os jogos dele. A importação cobre partidas de **simples**. # Registrar o resultado Source: https://docs.matchely.com/jogos/resultado Quem lança, quem valida, o prazo e o que isso muda no seu ranking. Todo jogo termina do mesmo jeito: **alguém lança o placar, o outro lado valida.** ## Lançando O assistente pede o placar set a set, no formato do esporte — tênis não tem o mesmo placar de vôlei, e a Matchely já sabe disso. Além do placar normal, dá para registrar: * **Desistência** — alguém parou no meio; informe quem venceu e os sets até ali * **W\.O.** — quando um lado não apareceu (só em partida de competição) Um jogo já lançado pode voltar a **pendente** se o placar estiver errado. ## Validando O adversário recebe um aviso e valida. É a validação que faz o jogo pontuar. **Amistoso não validado em 7 dias é apagado.** Não vira pendência eterna e não há administrador para resolver — se o prazo passar, o jogo simplesmente deixa de existir e ninguém pontua. **Nada conta antes da validação.** Nível, ranking, histórico e confrontos diretos esperam o adversário confirmar — é por isso que o jogo pode ser apagado no fim do prazo sem deixar nada para trás. Validado, ele vale mais ainda se tiver **foto ou vídeo** próprio anexado (link do YouTube não conta). ## Em partida de competição Os jogadores lançam enquanto a rodada está aberta. O **organizador** pode editar o resultado a qualquer momento com a rodada aberta — não existe um fluxo formal de contestação: se houver divergência, é ele quem ajusta. Ao encerrar a rodada, as partidas ainda pendentes viram **canceladas**. Não é W\.O. automático, e ninguém pontua por elas. Quem remarca prazos é o organizador. ## Quando o jogo passa a contar: avaliar quem jogou com você A avaliação de quem jogou com você — adversário e, em duplas, também o parceiro — abre **uma pessoa por vez, na mesma tela**. **Num amistoso ela só abre depois da validação.** Enquanto o adversário não confirma, o jogo ainda pode ser editado ou apagado, então a Matchely não pede avaliação ali (a foto, sim — veja abaixo). Em partida de competição, que já conta assim que o placar fecha, a avaliação abre na hora. Folha de avaliação: Como foi jogar com André?, cinco estrelas, e abaixo os chips de Destaques e Pode melhorar, com os botões Pular e Enviar Folha de avaliação: Como foi jogar com André?, cinco estrelas, e abaixo os chips de Destaques e Pode melhorar, com os botões Pular e Enviar * **Uma estrela já basta.** Ela responde "jogaria de novo com essa pessoa?" — é a sua **Recomendação**, e aparece no perfil dela. Depois dela, se quiser, diga se o nível é **abaixo, parecido ou acima** do seu (isso é o que mexe no rating) e marque **Destaques** e **Pode melhorar** (até 3 de cada). * **É anônimo.** Quem você avaliou nunca vê a sua nota: ela só mexe no número da pessoa quando se juntam **seis** avaliações de jogadores diferentes. * **Uma vez por pessoa, a cada 90 dias.** Jogou de novo com quem já avaliou? A Matchely não pergunta outra vez. Passados 90 dias, se vocês voltaram a jogar, ela pede uma atualização — e no perfil da pessoa você vê quando avaliou e a partir de quando pode atualizar. * **Pular** não é "nunca": o pedido fica guardado por **14 dias**. Enquanto isso, um card na tela inicial lembra você — com **Agora não** para adiar e **Não avaliar esta partida** para encerrar de vez — e a página da partida mostra o botão **Avaliar quem jogou**. Card Avalie quem jogou com você, com os avatares de quem falta, o placar, os links Agora não e Não avaliar esta partida e o botão Avaliar Card Avalie quem jogou com você, com os avatares de quem falta, o placar, os links Agora não e Não avaliar esta partida e o botão Avaliar Se você não avaliar pelo app, chegam no máximo **dois lembretes por e-mail** (um dia e cinco dias depois do jogo), com um link que abre a avaliação direto. Cada e-mail tem o link **para parar de receber** — é um clique só. ### E, para terminar, a Matchely Depois de avaliar alguém, de tempos em tempos a Matchely pergunta **como está sendo usar o app**: 👍 ou 👎, um toque. Passo final: Como está sendo usar a Matchely?, com as opções Está boa e Pode melhorar e o link Pular Passo final: Como está sendo usar a Matchely?, com as opções Está boa e Pode melhorar e o link Pular Respondeu **Pode melhorar**, abre um campo para contar o que atrapalhou — o texto vai direto para o time. Essa pergunta **não se mistura** com a avaliação dos jogadores, nunca aparece na sua primeira avaliação e não volta antes de **90 dias**, mesmo que você pule. A avaliação de quem jogou é o que alimenta o seu [rating](/rating-e-ranking) — em lotes de seis, de forma anônima. A pergunta sobre o app não entra em número nenhum. ## Em seguida: "Partida registrada!" Salvo o placar, a Matchely abre a tela **Partida registrada!** — depois da avaliação, quando ela veio antes. Onde a partida já aceita mídia, essa tela pede a **foto antes do compartilhamento**, de propósito: é o momento em que todo mundo ainda está por perto. Tela Partida registrada! com a opção Adicionar fotos do jogo, o botão Compartilhar via WhatsApp, o ícone Copiar link e Concluir Tela Partida registrada! com a opção Adicionar fotos do jogo, o botão Compartilhar via WhatsApp, o ícone Copiar link e Concluir Escolha as fotos e siga: elas sobem em segundo plano, com um contador de **enviadas**, e você pode fechar a tela sem interromper o envio. Embaixo fica **Compartilhar via WhatsApp** e, em ícone, **Copiar link** e — onde o aparelho tem compartilhamento nativo — **Mais opções**. **Concluir** encerra sem nada disso. O passo da foto só aparece quando a partida **já aceita mídia**: jogo que aconteceu em quadra (placar normal ou desistência). Amistoso ainda pendente aceita — o jogo já foi, e a foto é de quem jogou; se você não enviar nessa hora, qualquer um dos jogadores (ou quem organiza a competição) pode fazer isso depois, na página da partida, mesmo antes da validação. Só em **W\.O.** a tela vai direto para o compartilhamento. Enquanto o amistoso não é validado, o link leva ao app, não a uma página pública. ## Fotos e vídeos Toda partida jogada tem a sua galeria, na seção **Fotos e vídeos** da página da partida. Com pelo menos um item, a mídia sobe para o **topo da página, acima do placar** — e a capa aparece também no card em **Meus jogos**, na aba **Fotos** do perfil de quem jogou e no chat da partida. Seção Fotos e vídeos vazia, com o botão Adicionar Seção Fotos e vídeos vazia, com o botão Adicionar Em **Adicionar** você escolhe: * **Tirar foto** — abre a câmera na hora. Só aparece **no celular**; no computador a opção não existe. * **Escolher da galeria** — várias de uma vez, fotos e vídeos misturados. * **Link do YouTube** — cole o endereço do vídeo e ele entra na galeria. Menu Adicionar ao jogo com as opções Escolher da galeria e Link do YouTube Menu Adicionar ao jogo com as opções Escolher da galeria e Link do YouTube A miniatura aparece na hora, com o progresso de cada envio, e **o upload continua mesmo que você saia da tela**. Cada partida aceita até **25** itens somados — fotos, vídeos e links. Foto até **10 MB**. Vídeo até **2 minutos** — **5 minutos** no PRO: a Matchely comprime o vídeo no seu aparelho antes de enviar, e se ele for mais longo você escolhe o trecho que entra. Em navegador antigo, que não comprime, o teto cai para **1 minuto** e **50 MB**. Toque numa foto para abrir em tela cheia: deslize para ver as outras, aproxime os dedos para dar zoom, toque duas vezes para aproximar de uma vez. Vídeo e link do YouTube tocam ali mesmo. Quem enviou pode **excluir** o próprio item. Se algo ali for impróprio, escreva para [socialmedia@matchely.com](mailto:socialmedia@matchely.com). **Quem envia:** só quem jogou a partida e quem organiza a competição — e só depois de o jogo acontecer em quadra: **W\.O. não recebe mídia, e o amistoso só recebe depois de validado**. Ver, todo mundo que está logado pode. **Foto ou vídeo seu aumenta o valor de um amistoso validado no ranking** — é a evidência de que o jogo aconteceu. **Link do YouTube não conta** para isso (qualquer um cola o vídeo de outra pessoa), e em partida de competição a mídia não muda a pontuação. ## Compartilhar o resultado Na página da partida, **Compartilhar resultado** monta um **card com o placar, os jogadores e a foto de capa** e abre o compartilhamento do aparelho — daí você escolhe para onde vai. O link aponta para a página da partida em `matchely.com`, com placar, jogadores, os sets e as fotos. O botão está com quem jogou e com quem organiza a competição, em partida concluída em quadra, e aparece onde o aparelho tem compartilhamento nativo — na prática, no celular. **A página pública só existe se você quiser.** Na primeira vez que você compartilha, a Matchely pergunta em **Tornar esta partida visível?** — sem esse sim, nada é compartilhado e ninguém de fora vê o jogo. Dito o sim, a partida fica acessível a **quem tiver o link**, sem precisar de conta. Se a partida é de competição, o link que sai do "Partida registrada!" leva à página da competição, não à da partida. No visualizador em tela cheia, **Compartilhar foto** manda uma foto específica. # Visão geral dos jogos Source: https://docs.matchely.com/jogos/visao-geral Os tipos de partida, como cada uma nasce e o que acontece com ela depois. Toda partida na Matchely é de um destes tipos: Um jogo avulso que já aconteceu e você registra. Conta para o histórico e para o seu nível, mas não pertence a competição nenhuma. Criada pela competição quando o organizador abre a rodada. O resultado vale pontos na classificação. Numa Pirâmide de Desafios, quem cria a partida é o próprio jogador: você desafia alguém acima de você. Um jogo que ainda vai acontecer. Você marca a data, o lugar e o nível, chama quem vai jogar e a partida nasce quando as vagas se preenchem. Jogos antigos que você traz de prints, planilhas ou Google Sheets. ## Marcar um jogo com convite Amistoso é sempre jogo passado. Para marcar um que ainda vai acontecer, o caminho é o **convite de jogo**, que existe em duas formas: Você define esporte, dia e horário — ou uma faixa de horários — e compartilha um link. Quem abrir e entrar primeiro fica com a vaga. Você chama uma pessoa específica, e ela aceita ou recusa. Se ela ainda não é sua conexão, aceitar o convite conecta vocês. O horário precisa de **pelo menos 20 minutos de antecedência** e no máximo **60 dias** — ou, se você está no clube agora e não quer esperar, dá pra criar um jogo **para agora**, sem antecedência nenhuma. Em vez de marcar uma hora certa, você pode publicar uma **faixa de horários possíveis**, de 30 em 30 minutos: quem entra marca em quais consegue jogar, e o jogo fica marcado no primeiro que serve para todo mundo. Num convite direcionado, os esportes oferecidos são os que vocês dois têm no perfil — e, se a pessoa publicou a agenda dela, os horários habituais aparecem como atalho, com aviso quando você escolhe um horário fora deles (ela ainda pode aceitar). Não sabe qual dia vai dar? Em vez de um, marque **de dois a sete dias**: a Matchely publica um jogo por dia, com um link só, e você escolhe em quantos desses dias pode jogar — em todos, só num deles, ou em mais de um mas não em dias seguidos. Quem entra num dia pode deixar os outros fora por enquanto, conforme essa escolha. O lugar é obrigatório: até três quadras ou clubes, ou a cidade inteira para quem ainda não tem quadra. Dá para definir também a faixa de nível de quem entra e deixar uma nota com o que for prático (taxa, acesso, o que levar). O passo a passo, o compartilhamento e a entrada estão em [Convite de jogo](/jogos/convite). Quando a última vaga é preenchida, o convite fecha e a partida passa a existir na sua lista de jogos, como pendente — e qualquer jogador pode remarcar data, hora ou lugar por ali. Depois dela acontecer, o resultado é lançado e validado como o de qualquer outro jogo. Se alguém não puder mais ir, o jogo marcado não precisa cair: quem desiste usa **Não vou conseguir** e a vaga reabre para um substituto até 1 hora antes do horário; quem criou o convite tem **Cancelar o jogo**, que desmarca a partida de uma vez. Enquanto o jogo marcado está de pé, ele não pode ser excluído — essas duas saídas tomaram o lugar do botão de excluir. Os dois caminhos estão em [Convite de jogo](/jogos/convite). ### Mudou o horário ou a quadra Enquanto o convite ainda está aberto, quem o criou vê **Editar convite** na página dele. É o mesmo formulário da criação — data, hora, lugares, nível e nota — e não é preciso jogar o convite fora e refazer: quem já entrou continua dentro, recebe um aviso com o horário novo, e a alteração fica registrada na página do convite. O esporte é a única coisa que não muda ali. Ele decide quantas vagas o convite tem, e pode já haver gente dentro delas. Quem **não** criou o convite não edita, mas pode **sugerir outro horário** na página dele — e quem criou aceita ou mantém o que está. Isso vale para o convite de **hora certa**: num convite com faixa de horários o botão não aparece, porque ali quem entra já escolhe entre os horários publicados. Ver [Convite de jogo](/jogos/convite). Ao lado fica **Excluir convite**, que pede confirmação antes. Ele é irreversível e tira o jogo da agenda de todo mundo que já tinha entrado — para mudar um detalhe, o caminho é editar. A conversa do jogo nasce quando a **segunda pessoa** entra no convite: veja [Conversas](/rede/conversas) para quem entra nela e quando. ## Onde eles ficam Em **Meus jogos**, em quatro blocos, nesta ordem: * **Precisa de você** — o que espera uma resposta sua, do mais urgente ao menos: resultado para validar, jogo seu com convite de convidado prestes a expirar, jogo expirado para reativar, **amistoso marcado cuja data já passou sem placar** e reserva de quadra com pagamento pendente. * **Convites** — numa faixa, com **Ver todos** para a lista completa, e em duas abas. **Abertos**: convites feitos para você, convites em que você foi incluído, os que você já entrou e os abertos na sua cidade, nos seus esportes. **Criados por mim**: os seus, ainda com vaga, com WhatsApp e editar. Um ponto na aba avisa quando algo espera sua resposta. Um convite de vários dias ocupa **um card só**, com **Ver dias** para abrir a página da série. Sem nenhum convite a mostrar, a seção não some: traz cards de **Sugestão** com quem não joga com você há 90 dias ou mais **e está na sua cidade**, e um **Convidar** que já abre o convite para a pessoa. O **×** do card dispensa a pessoa por **6 meses**, com **Desfazer** no aviso que aparece. * **Próximos jogos** — também numa faixa que você arrasta para o lado; **Ver todos** abre a lista completa, com busca por adversário e filtros de esporte, tipo e situação. Sem nenhum jogo previsto, a faixa traz o card **Marcar um jogo** (que abre a folha de novo jogo) e até três sugestões de quem convidar — primeiro quem você não vê há mais de 90 dias, depois quem você joga com frequência, sem repetir quem já está em Convites. Cada uma tem o seu **×**. * **Histórico** — os jogos mais recentes numa faixa; **Ver todos** abre o histórico completo, com filtros de esporte, competição, ano, resultado e tipo e busca por adversário. O card de um jogo que já tem foto mostra a **capa** e quantos itens há na galeria — é o atalho para reconhecer a partida sem abrir. Como enviar está em [Registrar o resultado](/jogos/resultado). ## O caminho de um jogo Qualquer um dos jogadores. Enquanto ninguém valida, o jogo fica pendente. Validado, o jogo entra no histórico dos dois e pontua no ranking. **Amistoso pendente tem prazo de 7 dias.** Passado esse tempo sem validação, o jogo é **apagado** — não fica pendente para sempre, e não existe administrador para resolver por vocês. Quem lançou também pode apagar o pendente antes disso. **A validação é que faz o jogo valer.** Antes dela, o amistoso não mexe no seu nível nem no ranking, e não aparece no confronto direto. # Quadras da sua arena Source: https://docs.matchely.com/quadras/gerenciar Cadastrar quadras, montar a tabela de preços, ligar a reserva (gratuita ou com preço; online, na arena ou os dois; aberta a todos ou só a membros), cuidar da agenda e acompanhar o financeiro. Uma [organização](/competicoes/organizacoes) pode abrir horário de quadra pelo app — vendendo ou de graça. Tudo fica em **Menu → Minhas organizações → sua organização → Configurações**, em seis abas: **Geral · Agenda · Quadras · Preços · Reserva · Financeiro**. Só quem administra a organização entra ali. A ordem de trabalho é esta: cadastre as quadras, monte os preços (se a arena cobra), ligue a reserva e passe a viver na Agenda. ## Quadras **Adicionar quadra** pede nome, os **esportes** que ela serve (a mesma quadra de areia pode servir beach tennis, vôlei e futevôlei), o **piso** (areia, saibro, piso rápido, grama, sintético, madeira ou outro), as características (**coberta**, **iluminação**, **indoor**), a capacidade de jogadores (opcional) e uma foto. O **horário de funcionamento** é por dia da semana: toque no dia para abrir ou fechar, ajuste a faixa, ou use **Aplicar a todos os dias**. Cada dia aceita até seis faixas, de pelo menos uma hora. **Fechamentos** tiram a quadra da grade num período (reforma, evento fechado, feriado), com o motivo. Quadra que sai de uso não precisa ser excluída: **Quadra inativa** some da grade e da página da organização sem apagar nada. Quadra com reserva futura nem deixa excluir — o app pede para desativar. Cada organização cadastra até 30 quadras. Elas aparecem na página pública da organização, com o horário semanal, e a arena passa a aparecer na **Busca → Quadras** do app, filtrável pelos esportes das quadras ativas. Aba Quadras das configurações da arena, com o contador 4/30, quatro cards de quadra com foto, esportes, características e horário de funcionamento, uma delas inativa, e o botão Adicionar quadra Aba Quadras das configurações da arena, com o contador 4/30, quatro cards de quadra com foto, esportes, características e horário de funcionamento, uma delas inativa, e o botão Adicionar quadra ## Preços Uma regra de preço cobre **quadra × dias da semana × faixa horária × duração**. Sem duração, o preço é por hora e vale proporcionalmente para qualquer duração; com duração, a regra só cobre aquela. Cada regra pode ter um **preço de membro**, que os membros da organização veem no lugar do preço cheio — para alguém ter o preço de membro, adicione a pessoa em **Configurações → Geral → Adicionar membro** (ver [membros](/competicoes/organizacoes#membros)). Vale qualquer membro, de qualquer função. **Preço de membro 0 deixa os membros jogarem de graça**: eles reservam sem pagar, enquanto os outros pagam o preço cheio, e a arena ganha o selo **Grátis para membros** na busca. Quando mais de uma regra cobre o mesmo horário, vence a de maior **prioridade**; em empate, a de menor preço. O painel **Quanto custa?** simula uma combinação de quadra, dia, início e duração, e a lista **Horários abertos sem preço** mostra o que ficou descoberto. Numa arena **com preço**, horário sem regra de preço **não é vendável**: o jogador vê a célula apagada e não consegue reservar. Confira a cobertura antes de ligar a reserva. Numa arena **gratuita** a tabela não vale — a aba Preços avisa isso, e nenhuma regra cobra. ## Reserva A aba **Reserva** é onde a reserva liga e desliga. Para ligar, o app exige estas coisas, e lista o que falta: * a organização tem um gestor; * o **fuso horário** está definido — o app detecta pelo endereço cadastrado em Geral, ou você digita; * a **política de cancelamento** está preenchida; * só se a arena cobra online: o **dono da organização conectou o Mercado Pago** (é nessa conta que o dinheiro cai). Arena gratuita, ou que só recebe na arena, não precisa de Mercado Pago. **Cobrança** é a primeira escolha: * **Gratuita** — toda reserva sai de graça, sem tabela de preços. Não há pagamento, sinal nem racha; a política de cancelamento continua valendo, sem dinheiro (cancelar fora do prazo conta como tardio no histórico do jogador). Se a organização já tem regras de preço, o card avisa quantas ficam ignoradas enquanto a cobrança for Gratuita. * **Com preço** — vale a tabela da aba Preços (com o preço de membro, que pode ser 0), e você escolhe como o jogador paga. Arena que ainda não salvou a aba Reserva e já tem regras de preço abre o card em **Com preço**. Sem cobrança salva, a Matchely trata a arena como gratuita — confira a escolha antes de ligar. **Como o jogador paga** (só **Com preço**) tem três modos: * **Só online** — o jogador paga pelo app, no Mercado Pago, e a reserva sai confirmada quando o pagamento entra. Você pode cobrar um **sinal** (de 5 a 50 % do valor) em vez do valor inteiro: o resto fica para pagar na arena, e a tela do jogador mostra quanto. * **Só na arena** — ninguém paga pelo app; o acerto é no balcão. * **Online ou na arena** — o jogador escolhe na hora de reservar. Cada forma segue a regra dela: sinal no online, aprovação (ou não) na arena. **Aprovação** vale para a reserva que não passa pelo pagamento online — a gratuita e a paga na arena: **Eu aprovo cada pedido** (a reserva chega como pedido e segura o horário até você aprovar ou recusar) ou **Confirmar na hora**. Ela aparece com a cobrança Gratuita, ou Com preço e pagamento que não seja só online. **Quem reserva**: * **Só membros da organização reservam** — ligado, quem não é membro vê a agenda mas não reserva, e recebe o caminho para pedir entrada. Conta qualquer membro, de qualquer função. A arena ganha o selo **Só membros** na busca e na página pública. * **Reservas abertas por jogador** — de 1 a 10 (o padrão é 3). * **Partida aberta** (**Aceita partida aberta** / **Não aceita**) — ligado, o jogador que cria um convite por link pode **segurar** uma quadra gratuita ou paga na arena até a partida fechar, sem pagar nada antes. Faltando 2 ou mais jogadores, a quadra fica segura até 12 horas antes do início; faltando 1, até 4 horas antes; quando a partida fecha, a reserva é confirmada (ou chega a você como pedido, se você aprova cada um). Se faltar gente a tempo, a quadra volta para a grade sozinha. O limite de **Reservas abertas por jogador** conta, com início no futuro, os pedidos esperando resposta, as reservas gratuitas e as reservas na arena ainda sem nada recebido — inclusive a quadra que um jogador reservou junto com um convite de jogo. Ele vale para novas reservas gratuitas ou com pagamento na arena: a seguinte é recusada até uma delas ser respondida, jogada, paga ou cancelada. Reserva paga online nunca é barrada, e o que a arena marca pelo balcão (inclusive os horários fixos) não conta. Pedido que chega ao horário do jogo sem resposta cai sozinho, e o jogador é avisado. As outras configurações: * **Passo da grade** (30 ou 60 minutos) e **durações vendáveis**, que precisam ser múltiplas do passo. * **Janela de agenda**: até quantos dias à frente o jogador reserva (de 1 a 180\). * **Antecedência mínima**: quanto tempo antes do início ainda dá para reservar. * **Política de cancelamento**, em até três faixas: até quantas horas antes do início o jogador cancela com **devolução integral**; se quiser, uma segunda faixa (**Devolver parte depois do prazo**) com o percentual devolvido e até quantas horas antes ela vale; depois disso, sem devolução. Há ainda uma observação que o jogador lê antes de reservar. A política que vale para cada reserva é a que estava publicada **quando o jogador reservou** — mudar depois não alcança quem já reservou. A devolução só existe sobre o que foi pago online. * **Racha entre os jogadores**: se o jogador pode dividir a conta, e o **prazo das partes** (horas antes do início). O racha só existe com pagamento online do valor inteiro (sem sinal), e nunca na cobrança Gratuita. Quem reserva é o fiador: o que faltar no prazo vira uma cobrança a ele, e se ele não quitar até 2 horas antes do início a reserva cai, com devolução integral a todos. * **Exigir CPF ou CNPJ de quem paga** (**Sim** / **Não**) — para você emitir nota fiscal ou recibo da reserva. Ligado, o jogador informa o documento antes de a reserva ser criada; ele informa uma vez e fica guardado no perfil dele. Só vale com reserva em **reais**: em outra moeda a Matchely recusa a configuração. O pagamento online funciona só em reais (BRL), pelo Mercado Pago. A taxa da operadora fica por conta da organização e não volta em devolução nenhuma. A Matchely não cobra nada pela reserva. ## Agenda A **Agenda** mostra a semana (ou o dia) de uma quadra ou de todas, com a legenda: reserva de jogador, reserva de balcão, bloqueio e horário retido (pagamento em curso). Quando há pedidos esperando a sua resposta, o título mostra **Pedidos (n)** — contando todos os pedidos futuros, não só os da semana na tela; tocar nele leva ao dia do pedido mais próximo. Tocar num horário livre oferece duas ações: * **Bloquear** — tira a quadra do ar para todos os esportes, com motivo (manutenção, aula, evento). Pode **repetir toda semana** até uma data, pulando ou não os horários já ocupados. * **Reserva manual** — para quem ligou ou chegou no balcão. Um jogador da Matchely (por nome ou @usuário) ou um nome livre, esporte, início, duração e o **valor combinado**, que vem das suas regras de preço e pode ser editado. O pagamento é **Na arena**, ou — se a arena cobra online e o cliente é um jogador com conta — **Online**, e aí ele paga pelo app. **Repetir toda semana** até uma data (no máximo um ano) cria um **horário fixo**: uma reserva por semana, pulando as semanas em que o horário já está ocupado. O jogador recebe um aviso só, com as semanas puladas, e a lista **Horários fixos** da Agenda permite cancelar a série inteira. Reservas gratuitas aparecem com o valor **Gratuita** (ou **Grátis para membro**) e ficam fora dos totais do Financeiro. Uma reserva que um jogador fez junto com um convite de jogo também chega aqui; se o convite for cancelado ou vencer sem jogadores, ela é cancelada ou liberada sozinha, e o detalhe diz o motivo (*O convite do jogo foi cancelado*, *O convite venceu sem fechar o jogo*). Uma **partida aberta** aparece como **Partida aberta · faltam N** enquanto a quadra está segura esperando jogadores; ela ocupa o horário como qualquer reserva, e você pode cancelá-la. Se a partida não fechar a tempo, ela some da agenda sozinha, com o motivo *A partida aberta não fechou a tempo e a quadra foi liberada*. Num horário ocupado com gente esperando, o selo **fila: N** mostra quantos jogadores pediram para ser avisados se ele liberar: quando uma reserva cai, o primeiro da fila tem 15 minutos de preferência, e nesse tempo nem a reserva manual pode usar o horário. Depois do jogo, quem reservou pelo app pode **avaliar a arena** (1 a 5 estrelas e um comentário). A média e as avaliações mais recentes aparecem na página da organização e na busca de quadras; marcar falta depois não apaga uma avaliação já feita. Tocar numa reserva abre os detalhes — quem reservou (com o histórico dele: reservas cumpridas, faltas e cancelamentos tardios), participantes, situação, origem, valor, pago e devolvido, o recado do jogador — e **Cancelar reserva**. Quando a arena exige o documento, há também **Pagadores**: cada quem pagou com o CPF ou CNPJ **mascarado** (e a razão social, em CNPJ); tocar no bloco revela os valores inteiros, para você emitir a nota. * Num **pedido**, **Aprovar** confirma a reserva e **Recusar** (com um motivo opcional, que o jogador vê) devolve o horário à grade. O jogador é avisado nos dois casos. * Quando ainda há valor a receber, o bloco **Recebido na arena** registra quanto o jogador pagou no balcão. O valor substitui o anterior (para corrigir, grave o certo) e vai até o que ainda se deve — inclusive uma reserva online que o jogador acabou pagando na arena. * Do início da reserva até 48 horas depois do fim, **Marcar falta** registra que o jogador não veio (ele é avisado, e a falta entra no histórico dele); **Desmarcar falta** desfaz um engano. O cancelamento pede um motivo (o jogador vê) e traz o interruptor **Devolver o valor pago**, ligado por padrão: cancelamento pela arena devolve **integral, mesmo fora do prazo da política**. Desligado, nada é devolvido pelo app, e o acerto fica por sua conta. Num bloqueio semanal, dá para remover só a ocorrência ou ela e as futuras. Aba Agenda na visão de semana: navegação de período, botão Hoje, pills Dia e Semana, seletor de quadra e a grade de sete dias com blocos de reserva de jogador, reserva de balcão, bloqueio e horário retido, com a legenda embaixo Aba Agenda na visão de semana: navegação de período, botão Hoje, pills Dia e Semana, seletor de quadra e a grade de sete dias com blocos de reserva de jogador, reserva de balcão, bloqueio e horário retido, com a legenda embaixo ## Financeiro A aba **Financeiro** soma o que as reservas movimentaram no período (este mês, mês passado ou personalizado), por quadra ou todas: **Bruto**, **Taxa** da operadora, **Líquido estimado**, **Devolvido** e **Partes em aberto** dos rachas. A taxa de uma reserva pode chegar depois do pagamento, e o líquido desce quando ela chega — o painel avisa quantas ainda faltam. **Baixar planilha** exporta o período com data e hora, quadra, dono, participantes, origem, situação, bruto, taxa, líquido, devolvido e — quando a arena exige o documento — **CPF/CNPJ** e **Razão social** de quem pagou. O extrato oficial é o do **Mercado Pago**, no link da própria aba. Aba Financeiro das configurações da arena: pills de período e de quadra, os totais Bruto, Taxa, Líquido estimado, Devolvido e Partes em aberto, a lista de reservas do período com valor, taxa e líquido por linha, e os botões Extrato no Mercado Pago e Baixar planilha Aba Financeiro das configurações da arena: pills de período e de quadra, os totais Bruto, Taxa, Líquido estimado, Devolvido e Partes em aberto, a lista de reservas do período com valor, taxa e líquido por linha, e os botões Extrato no Mercado Pago e Baixar planilha O que o jogador vê: grade, pagamento, racha e cancelamento. Criar a organização, a página própria e a equipe. # Reservar uma quadra Source: https://docs.matchely.com/quadras/reservar Achar uma arena na busca, escolher horário na grade, reservar de graça ou pagando pelo app ou na arena, dividir a conta, reservar a quadra junto com um convite de jogo (ou segurá-la até a partida fechar), entrar na fila de um horário ocupado, avaliar a arena, cadastrar uma quadra pública e cancelar conforme a política da arena. Arenas, clubes e academias que usam a Matchely podem abrir horário de quadra pelo app — cobrando ou de graça. Você vê a grade da arena, escolhe início e duração e reserva: de graça, quando a arena (ou o seu preço de membro) não cobra; ou pagando pelo app, no Mercado Pago, ou na própria arena, conforme o que ela aceita. Dá para **dividir a conta** com quem vai jogar e para cancelar contra a política que a própria arena publica — e que você lê antes de reservar. Reservar exige conta na Matchely. A **página pública** da arena mostra as quadras e o horário de funcionamento para qualquer visitante; o botão **Reservar** aparece no app, para quem está logado, e só nas arenas que ligaram a reserva. ## Onde reservar Abra a página da arena na Matchely (o link dela, a busca, ou a partir de uma competição publicada por ela). Na seção **Quadras**, cada quadra tem o botão **Reservar**. Se a arena ainda não ligou a reserva online, a lista de quadras e horários continua lá, só para consulta. Para **achar** uma arena, use a **Busca** e toque em **Quadras**: aparecem as arenas com quadra na região escolhida, com os esportes (e a distância, na busca por raio) e selos que dizem como se reserva — **Reserva online** (pela Matchely) ou **Reserva pela arena** (a arena ainda não abriu a reserva no app; o contato é com ela) — e, quando a reserva online está ligada, **Gratuita**, **Grátis para membros** ou **Só membros**. Os filtros escolhem o esporte, **Só com reserva online** e **Livres agora**; nas arenas com reserva online o card diz quantas quadras estão **livres agora** ou qual é o próximo horário livre do dia. "Livre agora" quer dizer quadra vazia neste momento — a arena pode pedir uma antecedência mínima, e aí o horário reservável começa mais tarde. A página da arena mostra os mesmos selos. ## A grade de horários Uma tira de datas, começando em hoje. Até quantos dias à frente dá para reservar é a arena que define. O seletor de quadra só aparece quando a arena tem mais de uma; o de esporte, só em quadra que serve a mais de um. As durações oferecidas (60, 90, 120 minutos…) também são escolha da arena. Cada célula é um início possível, com o preço da duração escolhida — ou **Grátis**, quando a arena não cobra. Célula apagada é horário sem preço ou já ocupado. Se você é **membro** da organização, a grade já mostra o preço de membro; quando ele é zero, a célula diz **Grátis para membros**. Os horários são sempre no **relógio da arena**. Reservando de outro fuso, a grade avisa qual é o fuso dela. Algumas arenas abrem a reserva **só para membros** da organização. Quem não é membro vê a grade (para saber quando tem horário), mas não reserva: a tela diz *Só membros da organização reservam aqui* e leva à página da organização, onde você pede para entrar. Tela Reservar quadra com os seletores de quadra, dia, esporte e duração, o aviso de preço de sócio e a grade de horários com preço em cada célula Tela Reservar quadra com os seletores de quadra, dia, esporte e duração, o aviso de preço de sócio e a grade de horários com preço em cada célula ## Confirmar e pagar Tocar num horário abre a confirmação: quadra, dia, início, duração e preço, um **recado para a arena** (opcional) e a **política de cancelamento**. Leia antes de reservar: é essa política que vale para a sua reserva, mesmo que a arena mude a dela depois. Quando o horário sai **de graça** — a arena é gratuita, ou você é membro e o seu preço de membro é zero —, não há pagamento: o botão é **Reservar**, e a reserva já sai **Confirmada**; se a arena aprova cada pedido, o botão é **Pedir reserva**, e a reserva fica **Aguardando a arena** até ela responder. A política de cancelamento continua valendo, sem dinheiro envolvido: cancelar fora do prazo conta como cancelamento tardio no seu histórico. Quando há preço, como você paga depende da arena — algumas aceitam só um jeito, outras deixam você escolher: * **Online** — **Pagar** abre o Mercado Pago (Pix ou cartão). Enquanto você paga, o horário fica **retido por 10 minutos** para mais ninguém levar. Pagou, a reserva vira **Confirmada**. Se o pagamento não terminar nesse prazo, a retenção vence e o horário volta para a grade — nada é cobrado. Algumas arenas cobram online só um **sinal**: a confirmação mostra quanto você paga agora e quanto paga na arena. * **Na arena** — nada é pago pelo app. Se a arena aprova cada pedido, o botão é **Pedir reserva**: o horário fica guardado para você, com a situação **Aguardando a arena**, até ela aprovar ou recusar (você é avisado nos dois casos). Se ela não responder até o horário do jogo, o pedido cai. Se a arena confirma na hora, a reserva já sai **Confirmada**. Algumas arenas pedem o seu **CPF ou CNPJ** para reservar — é a arena que decide, e serve para ela emitir nota fiscal ou recibo. Quando é o caso, a confirmação traz o bloco **Documento fiscal** e avisa *Esta arena pede seu CPF ou CNPJ para reservar*. Você informa **uma vez**: fica guardado em **Menu → Minha conta → Documento fiscal** e vale para as próximas reservas e inscrições. Em CNPJ, a **razão social** também é pedida. A exigência só existe em arena que cobra em **reais (BRL)**, e vale para quem paga — inclusive quem paga a própria parte num racha. A arena vê o documento **mascarado** no detalhe da reserva e pode revelar o valor inteiro: ela é a emissora da nota. Na reserva confirmada você recebe um e-mail com o compromisso para o calendário — e, quando há valor a pagar na arena, a confirmação e os lembretes dizem quanto. Os **lembretes** chegam 24 horas e 2 horas antes do jogo. Cada arena define quantas **reservas em aberto** você pode ter nela ao mesmo tempo (de 1 a 10; o normal é 3): pedidos esperando resposta, reservas gratuitas e reservas na arena ainda sem nada pago, todas com início no futuro. O limite vale para novas reservas gratuitas ou com pagamento na arena: para fazer mais uma, espere uma resposta, jogue ou cancele uma delas. Reserva paga online nunca é barrada, e horários que a própria arena marcou para você (como um horário fixo) não contam. Quem vende a quadra é a **arena**, na conta do Mercado Pago dela. A Matchely não fica com nada da reserva e não intermedia o dinheiro: devolução e qualquer acerto são entre você e a arena, pelo app. ## Reservar a quadra junto com um convite Ao criar um [convite de jogo](/jogos/convite), se o lugar escolhido é uma arena com reserva online, o cartão do lugar oferece **Reservar quadra junto**. Você escolhe a quadra e o início na grade da arena — só os horários que cabem no horário do convite — e, quando a arena cobra pelos dois jeitos, como pagar. A quadra é reservada no mesmo toque em que o convite é publicado: se alguém levou o horário nesse meio-tempo, nada é publicado e a grade reabre para você escolher outro. Reserva paga online abre o pagamento logo depois de publicar. Num jogo **Agora**, a arena reserva o primeiro horário livre a partir de agora (respeitando a antecedência que ela pede), nas próximas 2 horas. O convite mostra a linha **Quadra reservada · quadra · horário** com a situação (confirmada, aguardando a arena, pagamento pendente ou quadra cancelada). Se a reserva cair, o jogo continua marcado — só sem quadra — e quem entrou é avisado. Se você excluir o convite ou cancelar o jogo, a reserva é cancelada junto, pela política da arena; se o convite vencer sem ninguém entrar, uma reserva sem nada pago é liberada sozinha, e uma com pagamento continua sua (você recebe um aviso para cancelar se não for jogar). Enquanto a quadra estiver reservada, o horário e o local do convite não podem ser mudados — cancele a reserva antes. Convite de vários dias não reserva quadra. ### Partida aberta: a quadra fica segura até a partida fechar Em algumas arenas, num convite **por link**, dá para não confirmar a quadra de cara: na escolha da quadra, ligue **Confirmar a quadra só quando fechar**. A quadra fica **segura** para o seu jogo enquanto as vagas são preenchidas, sem nada pago: * faltando **2 ou mais** jogadores, a arena segura a quadra até **12 horas** antes do início; * faltando **1**, até **4 horas** antes; * quando a última vaga é preenchida, a quadra é **confirmada** (ou, se a arena aprova cada pedido, vai para ela aprovar). A tela mostra os horários exatos antes de você publicar. Se ainda faltar gente quando o prazo passar, a quadra **volta para a grade** sozinha e o convite continua aberto, só sem quadra — você e quem já entrou recebem um aviso. O convite mostra **Partida aberta · quadra · arena** com a situação: **Quadra segurada até tal hora · faltam N**, **Quadra confirmada**, **Aguardando a arena** ou **Quadra liberada**. A opção só aparece quando a arena aceita partida aberta e a quadra é gratuita ou paga na arena — com pagamento online a quadra é confirmada na hora. Perto demais do início, com as vagas que ainda faltam, a arena já não seguraria a quadra: aí você confirma a quadra de uma vez ou escolhe outro horário. A partida aberta não conta no seu limite de reservas em aberto da arena. ## Lista de espera Um horário ocupado não é o fim da linha. Toque nele na grade e escolha **Avisar se liberar**: você entra na fila daquele horário (a folha mostra quantas pessoas já estão nela, ou a sua posição). Se a reserva que ocupava o horário cair, o **primeiro da fila recebe a vez**: uma notificação e um e-mail, e **15 minutos** em que o horário fica reservado só para ele. Reservou, saiu da fila. Não reservou a tempo, sai da fila e a vez passa para o próximo. * Cada horário aceita até **10** pessoas na fila, e você pode estar em até **5** filas ao mesmo tempo. * As suas filas aparecem em **Meus jogos**, em **Na fila**, com a posição e **Sair**; na sua vez, o card vai para **Precisa de você**, com **Sua vez até tal hora** e o relógio, e traz **Reservar agora**. * Numa arena que aprova cada pedido, reservar na sua vez vira um pedido: a arena ainda confirma. * Quando o horário começa, a fila acaba. ## Avaliar a arena Depois de jogar, a Matchely pergunta **Como foi?** — por notificação e na tela da reserva. Dê de 1 a 5 estrelas e, se quiser, um comentário curto (até 300 caracteres). A sua nota aparece na página da arena, com o seu nome, e entra na média que a busca mostra. Dá para avaliar até **14 dias** depois do jogo, uma vez por reserva; **apagar** a avaliação tira a nota da página, e você pode avaliar de novo enquanto o prazo estiver aberto. Só quem fez a reserva pelo app avalia, e só reserva concluída: reserva de balcão, de competição ou com falta registrada não recebe avaliação. ## Cadastrar uma quadra pública Jogou numa praça, num parque ou numa quadra da prefeitura que não está na Matchely? Cadastre o lugar como **quadra pública**. Dá para fazer de dois jeitos: * ao criar um [convite de jogo](/jogos/convite), quando o lugar escolhido no mapa é esportivo, uma praça, um playground ou uma escola e ainda não está na Matchely: **Cadastrar como quadra pública**; * na **Busca → Quadras**, em **Não achou? Cadastre uma quadra pública**. Você escolhe os esportes e o número de quadras, e o lugar ganha uma página na Matchely — **sem reserva**: serve para marcar jogo e achar gente. Ele aparece na busca de quadras com o selo **Pública · sem reserva**, e a página dele lista as **Partidas abertas aqui** — os convites por link que marcaram o lugar. Se o lugar já estiver na Matchely, você só recebe o link da página (e os esportes que você marcou entram nela). Cada pessoa cadastra até **3** lugares por dia. ## Dividir a conta Se a arena permite, ligue **Dividir a conta** na confirmação e adicione de 1 a 3 pessoas. O racha só existe quando a quadra inteira é paga online (sem sinal e sem pagamento na arena) — da sua rede ou só pelo nome. A conta é dividida em partes iguais (algumas quadras limitam o número de pessoas pela capacidade). Você paga a **sua parte** agora, e é ela que confirma a reserva. Cada convidado paga a parte dele por um link próprio. Quem tem conta na Matchely recebe uma notificação assim que a reserva é confirmada; para os outros, na tela da reserva há **Copiar link** ao lado de cada nome, com a mensagem pronta. Quem abre o link vê só o que lhe diz respeito — quadra, horário e o valor da parte — e toca em **Pagar minha parte**. **Quem reserva é o fiador.** As partes têm um prazo, definido pela arena (algumas horas antes do início). Se alguma parte ficar em aberto no prazo, a cobrança do saldo vai para você. Nada é debitado sozinho: você recebe um aviso e um pagamento para concluir. Se o saldo não for pago até **2 horas antes do início**, a reserva é cancelada e **todo mundo recebe de volta o que pagou**, mesmo fora do prazo da política. ## A tela da reserva Toda reserva tem uma tela própria, com a situação atual (**Aguardando pagamento**, **Aguardando a arena**, **Confirmada**, **Cancelada**, **Retenção vencida**, **Concluída**, **Não compareceu**), o lugar com **Abrir no mapa**, quem joga e quem já pagou, o total da quadra, o seu recado à arena e a política de cancelamento que você leu. Dali também saem **Adicionar ao calendário**, **Compartilhar** e, numa reserva ainda retida, **Concluir pagamento** com o relógio da retenção. Tela da reserva: quadra e arena, situação Confirmada, dia e horário, endereço com Abrir no mapa, a lista de quem joga e quem paga com uma parte em aberto, o total da quadra, a política de cancelamento e os botões de calendário, compartilhar e cancelar Tela da reserva: quadra e arena, situação Confirmada, dia e horário, endereço com Abrir no mapa, a lista de quem joga e quem paga com uma parte em aberto, o total da quadra, a política de cancelamento e os botões de calendário, compartilhar e cancelar ## Cancelar Só quem reservou cancela. A política da arena tem até três faixas: até um certo prazo antes do início, **devolução integral**; algumas arenas devolvem ainda **uma parte** (um percentual) numa segunda faixa, mais perto do jogo; depois disso, nada. Numa reserva paga online, a tela mostra a faixa de agora e, antes de você confirmar, **quanto volta** para cada pessoa que pagou (a sua parte e as dos convidados). A quadra volta para a grade na hora, e a devolução leva alguns dias para aparecer, no ritmo da operadora. Se nada foi pago online — um pedido ainda sem resposta, ou uma reserva para pagar na arena —, não há devolução a fazer: cancelar só libera o horário. A arena vê o seu histórico de reservas: quantas você cumpriu, as **faltas** que ela registrou (quando você não aparece) e os **cancelamentos tardios** — cancelar uma reserva confirmada depois do prazo de devolução integral. Desistir de um pedido que a arena ainda não respondeu não conta como tardio. Quando é a **arena** que cancela (chuva, manutenção), o valor pago volta integral, mesmo fora do prazo — a não ser que vocês tenham combinado o acerto por fora. Você recebe um aviso com o motivo. ## Onde a reserva fica * **Meus jogos → Próximos jogos**: as reservas confirmadas, por data, ao lado dos outros jogos. * **Meus jogos → Precisa de você**: uma reserva sua ainda **aguardando o seu pagamento**, ou uma **parte sua em aberto** numa reserva de outra pessoa. * **Menu → Minha conta → Meus pagamentos**: cada pagamento de quadra, com a situação (pago, devolvido) e **Ver reserva**. Como Meus jogos se organiza. Cadastrar quadras, preços e ligar a reserva. # Rating e ranking Source: https://docs.matchely.com/rating-e-ranking São dois números diferentes. Confundir os dois é o engano mais comum de quem começa. | | Rating | Ranking | | - | - | - | | **O que é** | Seu **nível de jogo**, de 1 a 99 | Seus **pontos** acumulados | | **Período** | Contínuo, sem recomeço | Os **últimos 12 meses**, numa janela que anda | | **Atualiza** | Uma vez por dia | A cada jogo validado | **Rating é habilidade; ranking é colheita.** Um jogador de rating alto que passou seis meses sem jogar tem ranking baixo — e isso está certo. ## O rating No perfil ele aparece assim: **o número (1–99), o nível por extenso, a confiança em porcentagem e um selo de maturidade.** A confiança diz o quanto a Matchely já tem certeza sobre você. O selo acompanha: **Inicial**, **Em calibração**, **Validado** e **Maduro** — quanto mais você joga, mais firme fica o número. ### De onde ele vem A fonte principal. Vencer alguém acima de você move mais. Amistoso pesa menos que partida de competição, e em duplas o cálculo usa a média do time. O ponto de partida, nos nove níveis do perfil. Depois do jogo, quem jogou com você diz se o seu nível é abaixo, parecido ou acima do dele — uma vez por pessoa a cada 90 dias. As respostas entram em lote: só mexem no seu número quando chegam a **seis**, de jogadores diferentes. A estrela que eles dão é a sua **Recomendação**, pública e fora do rating. Se você tem treinador, ele pode registrar a avaliação dele. O número visível muda **uma vez por dia**, não no instante da partida. E ele só é dinâmico nos esportes cobertos hoje — no **basquete**, o nível continua sendo o da sua autoavaliação. **Refazer a autoavaliação só é possível enquanto o esporte não tem partidas.** Depois da primeira partida contabilizada, o app recusa — dali em diante o nível sai dos resultados. Enquanto é possível, refazer **sobrescreve** o número calculado. E **remover um esporte do perfil apaga o histórico de rating dele**, o que é difícil de desfazer. ## O ranking Uma lista de resultados, por esporte, publicada em vários escopos: **global, país, estado, cidade e clube**, com filtros de gênero e de formato. ### Como se pontua | Resultado | Pontos | | - | - | | Vitória | 10 | | Empate | 5 | | Derrota | 2 | | W\.O. | 0 | Em competição, os pontos ainda são multiplicados pela sua colocação, pelo tamanho da competição e pelo nível dela. Em amistoso, pela força do adversário e pela **verificação** do jogo. O seu total soma as **suas 5 melhores rodadas** e as **suas 10 melhores partidas** — não é a soma de tudo, é o seu melhor. Duas coisas que dependem só de você e mudam bastante o resultado: **valide os amistosos** (não validado vale zero) e **anexe foto ou vídeo** — jogo com mídia vale mais que jogo sem. **Ranking não é competição.** Você não se inscreve num ranking: ele é calculado a partir das partidas que você já joga. ### Ranking público e temporadas O ranking tem página pública, por cidade e esporte, com uma animação que mostra como as posições mudaram ao longo do ano. O ranking ao vivo é a janela de 12 meses; além dele, existe um **arquivo por ano-calendário**, no seletor de temporada. São dois números distintos: a janela móvel não "zera", ela vai deixando para trás o que envelheceu. Aparecer no ranking público depende do mesmo botão **Perfil público** do seu perfil. Desligou, você sai da página pública. # Sua rede Source: https://docs.matchely.com/rede/conexoes Conectar e encontrar com quem jogar. **Minha rede** é onde ficam as pessoas com quem você joga. Quanto mais completa, mais fácil montar jogo: ao registrar um amistoso, é da sua rede que saem os nomes sugeridos primeiro. ## Como uma conexão nasce Quando o resultado de uma partida é validado, quem jogou — parceiro e adversários — vira conexão sozinho, sem pedido. Um pedido que a outra pessoa aceita. Um convite de jogo aceito vale como pedido aceito. Pedido de conexão **expira em 30 dias** sem resposta. Se você retirar um pedido, precisa esperar **60 dias** para pedir de novo à mesma pessoa. ## Com quem você joga mais Ainda em **Minha rede**, acima das sugestões, a lista **Mais frequentes** sai do seu próprio histórico de jogos: quem mais apareceu com você, até oito pessoas. Cada linha traz a pessoa, os esportes, quantos jogos vocês têm e um botão **Convidar**, que já abre o convite para ela. Conexões que ficaram **90 dias ou mais** sem jogar com você não aparecem aqui: viram cards de **Sugestão** na seção **Convites** de **Meus Jogos**, quando você não tem nenhum convite a mostrar. O card diz *Vocês não jogam há mais de 90 dias* e traz o último jogo de vocês. **A sugestão é só de quem está na sua cidade** — a cidade atual de vocês dois, a mesma que a seção **Perto de você** usa. Quem jogou com você em viagem, ou mudou de cidade, não é sugerido. Sem cidade no seu perfil, não há sugestão nenhuma. O **×** no canto do card dispensa a pessoa por **6 meses** (um aviso com **Desfazer** aparece na hora). É prazo diferente do **Ignorar sugestão** das sugestões de conexão em Minha rede, que vale 30 dias. A lista conta só partidas com resultado, dos últimos dois anos. W\.O. não entra. Quem nunca jogou com ninguém não vê a lista — ela simplesmente não aparece. No **PRO**, cada linha mostra também o **saldo** entre vocês — separando os jogos *juntos* dos jogos *contra* —, um aviso de **horário em comum** quando a sua agenda e a dela batem, e a lista de mais frequentes pode ser reordenada por quem mais vence ou mais perde. ## Como encontrar gente * **Buscando** — por nome ou nome de usuário * **Pelas sugestões** — quem joga o seu esporte, mora na sua cidade, tem conexões em comum com você ou tem horários parecidos com os seus * **Pelos seus contatos** — a Matchely confere quais dos seus contatos já usam o app A importação de contatos existe **só no app do celular**, não no navegador. Os telefones são enviados embaralhados, e só serve para achar quem já está na Matchely. ### As sugestões vêm em seções Em **Minha rede**, as pessoas sugeridas chegam agrupadas pelo motivo mais forte de vocês se conhecerem — **Jogou com quem você jogou**, **Da mesma competição**, **Conexões que você talvez conheça**, **Perto de você**, **Novos por aqui** e **Sugestões para você**. Cada card diz o motivo dele, e seção sem ninguém não aparece. Seção cheia traz **Ver todos**, que abre a lista inteira daquele motivo. **Perto de você é geografia** — só quem está na sua cidade. Quem joga o seu esporte ou tem nível parecido, mas mora longe, aparece em **Sugestões para você**. Em cada card, **Ignorar sugestão** tira a pessoa das suas sugestões por **30 dias**. A lista também se renova sozinha a cada visita, para não repetir sempre os mesmos rostos. ## Perfil de outro jogador Abrindo alguém você vê o nível por esporte, as estatísticas e o histórico de partidas — inclusive o **confronto direto** entre vocês dois, se já jogaram. Abaixo do nome aparecem **quantas conexões** a pessoa tem, **quantas vocês têm em comum** e **quantas vezes vocês já jogaram** — parceiros ou adversários, contando só partidas com resultado validado. São só números: a lista de conexões de cada um continua visível só para o próprio dono. O confronto entre você e alguém é sempre grátis. Ver o confronto entre **dois outros jogadores** é recurso PRO. ## Bloquear alguém No perfil de outro jogador, em **Mais opções**, existe **Bloquear**. Quem você bloqueia não te encontra mais na busca por nome, não te sugere horário, não te convida para jogar e não te manda mensagem direta — e você também não chega até ela. Vocês deixam de ser conexão, a conversa direta entre vocês é encerrada e os convites abertos de um para o outro caem. **A pessoa não é avisada.** Não sai aviso nenhum, e as portas fechadas respondem como respondem para qualquer um que não pode — ela não descobre o bloqueio por mensagem de erro. Conversa de **grupo** não é tocada: um convite ou uma competição em que as duas estejam continua existindo para os outros participantes. A lista fica em **Menu → Minha conta → Privacidade e dados → Jogadores bloqueados**, com **Desbloquear** em cada pessoa. **Desbloquear não refaz nada.** A conexão que caiu não volta, nem a conversa — os dois se refazem pelos caminhos normais, se vocês quiserem. Combinar horário e quadra sem sair do app. # Conversas Source: https://docs.matchely.com/rede/conversas Combinar horário, quadra e dupla sem sair do app. As conversas ficam em **Mensagens**. Servem para o que sempre se resolveu no grupo do WhatsApp: quem leva as bolas, a que horas, em qual quadra. ## Os dois tipos Você e outra pessoa. Todo mundo que está naquele jogo — em duplas, os quatro no mesmo lugar. Na lista de Mensagens, a conversa de um jogo de duplas se chama pelos jogadores — *Arthur/Bernardo × Caio/Davi* —, para você distinguir uma da outra quando tiver várias da mesma competição. A conversa que nasce de um **convite** se chama pelo esporte e pelo horário — *Padel (duplas) · sáb, 22/08 16:45* —, no fuso do jogo, não no seu: um jogo em Joinville se chama pelo horário de Joinville mesmo lido de Lisboa. Num convite **para agora** o nome fica *Padel · agora* enquanto ele está aberto, e passa a mostrar a hora real quando o jogo fecha. Você nunca precisa montar grupo: a conversa da partida vem pronta. Quando o jogo nasce de um **convite**, a conversa começa antes da partida — mas ela só nasce quando a **segunda pessoa entra**, não na hora em que você cria o convite. Conversa é entre pessoas: enquanto você está sozinho no convite, não há grupo nenhum na sua lista de Mensagens. A partir daí, cada pessoa que entra no jogo entra também na conversa — quem sai do jogo sai dela. Quando a última vaga é preenchida e a partida existe de fato, é a **mesma** conversa que passa a ser a da partida, com todo o histórico de antes. Num convite direcionado, a pessoa convidada só entra na conversa quando **aceita** — antes disso ela não recebe as mensagens do jogo. Convite cancelado, recusado ou vencido encerra a conversa, mas ela continua legível para quem estava nela. E se alguém desistir do jogo já marcado? A conversa **não** se perde junto com a partida: ela volta a ser a conversa do convite enquanto a vaga está aberta, com as mensagens de antes, e quem entrar no lugar da pessoa cai nela. Quem desistiu sai do grupo, e o que ele escreveu continua lá. Se não houver mais tempo para um substituto, ou se quem criou o convite cancelar o jogo, a conversa é encerrada — legível, como nos outros casos. ## Fotos do jogo aparecem na conversa Quando alguém adiciona fotos a uma partida, a conversa daquele jogo recebe um aviso — *"Fulano adicionou fotos ao jogo"*, com quantos itens há na galeria — e tocar nele leva direto à partida. É automático: ninguém precisa mandar as fotos no chat. Enviar está em [Registrar o resultado](/jogos/resultado). ## Não lidas O contador no ícone de Mensagens conta as conversas com mensagem nova. Ele some quando você abre a conversa — em qualquer aparelho, já que a leitura acompanha a sua conta. ## Avisos Mensagem nova gera notificação no celular. E se você ficar mais de meia hora sem abrir, o aviso também chega por **e-mail**. Uma conversa barulhenta pode ser calada sem sair dela: no menu de ações da conversa, **Silenciar notificações** para os avisos dela, e a lista de Mensagens passa a marcá-la como **Silenciado**. **Reativar notificações** desfaz. Fora isso não há preferências de notificação dentro do app: o que aparece de resto quem controla é o seu aparelho, nos ajustes de notificação da Matchely. # Perfil público e privacidade Source: https://docs.matchely.com/rede/perfil-publico O que aparece de você fora do app, e como controlar cada parte. Dentro da Matchely, quem está logado vê o seu perfil. Fora dela, nada aparece até você deixar. ## O botão que decide tudo No seu perfil existe o botão **Perfil público**. Ele vem **desligado**. Ligando, a Matchely publica uma página sua em `matchely.com/p/seu-usuario` — aberta, indexável, visível para quem não tem conta. É o link que se manda para alguém de fora. O endereço acompanha o seu **@**. Se você [trocar o nome de usuário](/comece-aqui/perfil), o endereço antigo redireciona para o novo por **90 dias** — depois disso ele para de levar a você. O mesmo botão controla a sua presença no **ranking público**. Desligado, você não aparece nas páginas públicas de ranking. ## O que a página pública mostra Nome, foto, cidade, sua descrição, os seus esportes com o **nível** e a quantidade de partidas, o **número de conexões** e as competições de que você participa. A página pública **não mostra o seu histórico de partidas, as suas estatísticas nem a sua aba Fotos**. Esses ficam só dentro do app, para quem está logado. ## A partida que você compartilha Fora do perfil, existe um segundo botão de "abrir para fora", e ele é **por partida**: ao compartilhar um resultado, a Matchely pergunta se pode publicar aquele jogo em `matchely.com`. Dito o sim, quem tiver o link vê o placar, os jogadores e as fotos daquela partida — sem conta e sem depender do seu perfil público. Cada partida é decidida separadamente. Ver [Registrar o resultado](/jogos/resultado). ## Quem vê o seu contato * **Telefone (WhatsApp)** — você escolhe: *Público*, *Quem já jogou com você* ou *Só organizadores*. Quem organiza uma competição em que você se inscreveu sempre vê. As demais pessoas que a sua escolha permite veem o WhatsApp se forem assinantes PRO. * **Data de nascimento** — você escolhe: *Público*, *Quem já jogou com você* ou *Só organizadores*. Com *Só organizadores* ninguém além de você vê a data; os organizadores não têm acesso a ela. Quem organiza uma competição não vê a data de nascimento de quem se inscreveu. * **E-mail** — nunca aparece para outros atletas. Só quem organiza uma competição em que você se inscreveu vê. * **Dados físicos** (altura, peso, lateralidade) e **tamanhos de vestuário** — usados por organizadores que entregam camiseta, com o controle próprio deles. ## Sua agenda A disponibilidade semanal que você preenche fica visível para as suas conexões, e é usada para sugerir jogos com horários compatíveis. Os dois são self-service, em Minha conta.